Experimentos con la jugabilidad [Opinión]

Publicado el 14/07/2009 a las 7:31 pm por Luis Miranda

Lo primero que aprendes en Diseño de Juegos es que lo más importante es la experiencia del usuario y que el juego termina siendo un canal para transmitirla e interactuar con ella. Esta práctica es poco aplicada en la actualidad; de no ser por los estudios independientes que se dan el lujo de experimentar con propuestas visuales o de control innovadoras, gran número de los juegos AAA que se encuentran en el mercado no son más que una especie de condensados que tratan de explotar al máximo una de tantas bondades que presumen los fabricantes de consolas.

Con las guerras de hardware, de precios o de ver quién la tiene más grande, las compañías han sumido a los jugadores en un letargo e incluso en batallas campales donde se dicen cuanta tontería les viene a la mente. La realidad es que seguimos jugando los mísmos títulos con tintes de película hollywoodense con presupuestos inflados y que poco aportan en términos de nuevas experiencias.

Afortunádamente existen proyectos como Experimental Gameplay Project, el cual ya lleva unos cinco años ofreciendo propuestas innovadoras, comandadas en su mayoría por genios del mercado independiente como Kyle Gabler (2D Boy) o Petri Purho (Crayon Physics Deluxe).

La mecánica de Experimental Gameplay es sencilla: Los juegos se realizan en un lapso no mayor a 7 días, tienen que hacerse en base a un tema común (por ejemplo naturaleza, gusanos, etc) y por último, tienen que ser desarrollados por una sola persona. Esto permite que el diseñador se acostumbre a generar prototipos de manera veloz para probar cuestiones de jugabilidad y no tenga que sufrir en etapas posteriores del desarrollo de juego. Si te inicias en el campo del diseño de juegos y tienes intenciones de trabajar profesionalmente en la industria, este tipo de proyectos te ayudarán a entender el proceso de trabajo.

Experimental Gameplay arrancó hace unas semanas la tercer versión del sitio, después de haber sufrido algunos problemas con el servidor. El primer tema para inaugurar esta nueva etapa es Unexperimental Shooter de la cual se desprenden joyas como Post IT Shooter, realizado por Petri Purho o Frobot de Kyle Gray, un juego de disparos donde el protagonista es un robot afro con bastante estilo, el cual debe convertir a los enemigos en bailarines de disco. Ambos conceptos son sublimes y en el caso de Post IT Shooter la ejecución es interesante.

De igual modo se encuentran juegos de la primer versión del sitio, los más interesantes vienen de Kyle Gabler en los cuales podemos ver el estilo característico que implementaría tiempo después en World of Goo. Hay experimentos como Big Vine o Attack of the Killer Swarm, este último seguro te arrancará una sonrisa por lo ilógico y divertido que puede ser aventar a personas por los aires para ver como te otorgan puntos al caer y descalabrarse.

Experimental Gameplay Project es una propuesta disrruptiva de la cual se gestan productos independientes muy interesantes. Es material de referencia para aquellos que no quieren abordar las mecánicas convencionales de los juegos y una visita obligada para los jugadores que ya se aburrieron de las mil y un versiones de Halo o Guitar Hero. A veces me pregunto por qué no tenemos de este tipo de juegos en XBLA o PSN y en cambio nos atascan de mierda remasterizada de viejos juegos de pelea.

Link: Experimental Gameplay Project (Sitio Oficial)

5 Comentarios » Experimentos con la jugabilidad [Opinión]

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Hay juegos que ofrecen una experiencia absolutamente innovadora que puede resultar en algo increíble (Flower – Braid) o quedarse solo en buenas intenciones, como cierto juego nacional del que me tocó hacer un Labs.

Por otra parte, hay juegos que innovando poco y nada terminan siendo experiencias muy gratificantes (God of Wars), o al revés, insoportablemente aburridos y planos (cualquier fps genérico).

Yo antes que la innovación prefiero un juego BUENO. Me da lo mismo si innova cero, un plataformas en 2d va a ser siempre eso. Si es de 5 estrellas, perfecto, si es un asco, que pena.

De todas formas, es mi opinion, y las opiniones son como el culo: cada uno tiene uno propio.

1

Opino igual que raulohimself, un jugo puede ser bueno sin ser necesariamente innovador, creo que el ejemplo actual que más aplica sería el Street Fighter IV que repitiendo en muchos aspectos la misma formula se las ingenió para parecer un juego nuevo y de la nueva generación. Trine podría ser otro ejemplo de como se puede innovar dentro de viejas fórmulas, en este caso un juego de plataformas 2D.

Claro que hay juegos innovadores y que logran descollar como World of Goo, un juego tan simple en concepto pero tan brillante en su ejecución que llega a sorprender.

2

En el caso de Street Fighter IV la fórmula es la misma, sin embargo Capcom rescató elementos de varios juegos anteriores y supo trabajarlos de modo que no pareciera uno de tantos remakes que aparecen en XBLA. Aquí innovó en la parte gráfica al plantear una serie de filtros que hacen mucho más atractiva la experiencia.

No se ustedes, pero The Beatles Rock Band es un claro ejemplo de como seguir explotando una franquicia por los siglos de los siglos. Una que otra pincelada por aquí o por allá y listo….ahhh y metemos a Los Beatles para que sea éxito asegurado. Tal vez la única innovación sea a nivel de hardware por los instrumentos que ofrecen.

Mejor ni sigo hablando de Guitar Hero o Dinasty Warriors :P

3

David dijo el 15-7-2009 a las 10:50:

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visiten el siguiente link me entusiasmo mucho y no lo e visto enn paginas gringas bye http://www.aftertheimpact.com/

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eta es la peor pagina pero es chevereeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

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dice:

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