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Oskari Häkkinen de Alan Wake [NB Interviú]

Platicamos con el Director de Desarrollo de Alan Wake y nos contó de todo, incluso que el juego vendrá en español.

Difícilmente podemos encontrar en Xbox 360 un título que haya generado tanta expectativa y atractivo como lo ha hecho Alan Wake, una novela interactiva desarrollada por Remedy Entertainment. Después de mostrar nuevos escenarios a puerta cerrada para la prensa mexicana, en ocasión del Electronic Game Show, NIUBIE tuvo la oportunidad de platicar con Oskari Häkkinen, quien actualmente funge como Director de Desarrollo para este título.

¿Cuánto tiempo ha pasado desde que anunciaron Alan Wake?

Ha sido mucho tiempo, casi cinco años desde que empezamos a conceptualizar Alan Wake. Ha sido un proceso largo porque realmente queremos tener un juego de calidad, en Remedy el juego que compras debe ser garantía de calidad y hemos estado aplazando la fecha de salida, pero Microsoft nos ha entendido y nos ha apoyado para traer este concepto a la vida. En esta ocasión la salida está muy cerca, finalmente saldrá en primavera del 2010 y estamos súper emocionados de que por fin el juego este a la venta, para que tu y todos los demás puedan disfrutarlo.

Dentro del desarrollo del juego, ¿qué ha sido lo más difícil a lo que se han tenido que enfrentar?

Una de las razones por las que el juego ha tomado tanto tiempo es que en Remedy tratamos de tener experiencias llevadas por la historia, en Max Payne fue así y la gente lo amó, Alan Wake también será de esta manera. Uno de los principales retos para nosotros fue no comprometer la historia en ningún momento, por eso nos estamos tardando mucho, no quisimos hacer un juego que empezara con una gran trama y a la mitad del juego se perdiera para recuperarse hasta el final, esto no ha sido fácil. Otro reto ha sido crear mecánicas de juego que funcionen bien con la historia a lo largo de todo el juego.

Cuando veíamos el demo el otro día, comentamos que mucha gente compara el juego con los libros de algunos autores o series de televisión ¿Cómo les hace sentir esto?

Aquí en Remedy somos muy fans de las series televisivas y las películas de la cultura popular, no lo vamos a negar y hemos tomado inspiración en Stephen King, David Lynch y su obra Twin Peaks, la película Birds de Alfred Hitchcock y X-Files; de hecho eso se nota en el demo que probaron, la escena con la linterna en el bosque y el FBI que te persigue es tomada en mucho de Los Expedientes Secretos X. Hay mucho de eso, no tomamos nuestra inspiración de juegos, pero si de la cultura popular, y eso nos trae muchas posibilidades de darle un control a las personas y la oportunidad de realmente entender lo que esta pasando, creo que nadie más ha hecho esto, la gente va a disfrutar encontrando las referencias. Algo que hace único a Alan Wake es el hecho que a pesar de ser un videojuego, es mucho más que eso, es una experiencia mas allá del entretenimiento, es mejor que ver una destacada película o serie televisiva, la manera de contar la historia es sorprendente.

En base a lo que nos han mostrado, ¿clasificarías al juego como uno de terror, aventura o dentro de un genero completamente nuevo?

Esa es una buena pregunta, lo que estamos buscando es hacer la primera experiencia real de suspenso en un juego de video, pues cuando piensas en un título de horror, piensas en cubetas de sangre y tripas volando, monstruos arácnidos y vampiros, eso es el horror, el suspenso es algo más maduro, tiene más que ver con la atmosfera, el ambiente y tiene que contar con una historia inteligente para que haga pensar a la gente y saque a relucir sus emociones. Lo que estamos creando es un titulo de acción, por que es un juego de Remedy, acción cinemática pero también es un thriller psicológico.

Como fan de Stephen King he notado que hay una tendencia en sus textos, al contar una historia, el autor presenta dos caminos, tomamos uno sin saber que pasa en el otro, al ser Alan Wake un título llevado por la trama, ¿Sera una historia lineal o vas a poder tomar decisiones?

Otra gran pregunta. En Remedy pensamos en nosotros como personas que cuentan historias, y cuando la gente no tenía recursos, como el Xbox o la tele, se reunían alrededor de una fogata y nunca faltaba alguien que fuera muy bueno para contar historias y la gente lo escuchaba, ellos no querían una variación del final, ellos solo querían un gran relato. Nosotros nos consideramos así, no tenemos una fogata, pero el Xbox 360 es nuestro medio, para hablar con la gente, queremos traerles una hermosa historia que no tendrá múltiples finales pero será una aventura satisfactoria con un solo final.

Cuando la película de Max Payne salió, la adaptación tenía muchos pros y contras. La historia de Alan Wake, siendo una novela interactiva, ¿se podría llevar al cine?

Otra vez, una muy buena pregunta. Siempre pensamos en Alan Wake como lo hacíamos con Max Payne en más de un solo juego, estamos hablando de una franquicia que esperamos construir y como la historia de Alan Wake es tan buena, se traduce muy bien en otros medios, como novelas, programas de TV o películas, pero desafortunadamente no podemos anunciar nada en este momento, pero es algo que podría quedar muy bien.

¿No crees que la falta de interacción podría dañar la manera en que se cuenta la historia? Cuando nos mostraste el demo, donde nos persigue el F.B.I. sólo puedes escuchar a las criaturas que están golpeando a los policías, siento que debe de haber alguna manera que eso se vuelva una película porque es muy diferente que veas una persona correr a que tú seas el que corre.

Es interesante, aquí en Remedy somos muy buenos haciendo juegos, pero no sabemos hacer películas, así es que si esto se transformara en otra cosa, tendríamos que dar la licencia creativa a otra persona para que lo transformara en otro medio como un libro, o una película, y en estos tendría que reflejar la esencia del juego, pero es difícil, por que va a ser una historia larga, no puedo decir exactamente cuanto va a durar, pero será más que el juego de acción promedio y el pasar eso a una película de dos horas seria muy difícil, pero tendríamos que darle la libertad creativa a otra persona.

Entonces, ¿qué es un videojuego para Remedy?

La experiencia que ofrece Remedy es un personaje con el cual puedas simpatizar, Alan Wake no es un comando, ni un soldado, solo es un tipo normal, como un Harrison Ford joven si así lo prefieres, un hombre con el que tú y yo podemos identificarnos, pero situado en un muy mala situación en la que su esposa se pierde. Nosotros nos podemos identificar con eso y un juego de Remedy es obviamente aquel que transmite una sensación de película y acción cinemática y tiene una historia atrayente.

Es todo lo que tenia en mente, gracias por la entrevista.

Una ultima cosa. El juego va a salir en primavera del 2010 completamente traducido al español latinoamericano. Remedy cree, al igual que Microsoft, que para disfrutar una buena historia te tienes que relacionar con los personajes y que mejor que hacerlo en tu propio acento y lenguaje.

¿Qué estudio va a hacer la traducción?

No estamos listos para anunciar eso en este momento, pero cuando lo hagamos vas a estar muy agradecido.

Para serte completamente honesto, Alan Wake me emociona mucho, pues siempre me han gustado los juegos llevado por la historia y he visto un gran avance del demo que vi en el E3 hace dos años al más reciente, hablando técnicamente, ¿qué porcentaje del potencial del Xbox utiliza Alan Wake?

No estoy seguro, pero todo lo que pudimos utilizar es lo mejor que pudimos hacer con la consola, y a pesar del tiempo pasado, sabemos que los desarrolladores aun están aprendiendo a utilizarla.

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