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Salvador Arditti nos habla de las cinemáticas de StarCraft II [NB Interviú]

Platicamos con uno de los responsables de los trailers del juego

La cobertura de StarCraft II: Wings of Liberty arrancó a las 14:30 hrs del lunes, donde tuvimos oportunidad de charlar con dos personalidades de Blizzard en un hotel de la Ciudad de México, el primero de ellos es uno de los responsables de esos trailers que nos ponen la piel chinita.

Salvador Arditti es un mexicano que trabaja en el área de cinemáticas de Blizzard, el cual platicó con Niubie de su trabajo y aprovechó para darle un consejo a todos aquellos que deseen trabajar en Blizzard. La entrevista completa después del salto

El modo campaña de StarCraft II está diseñado para ser una experiencia cinemática ¿Cómo mezclas las escenas CG con la jugabilidad para que el jugador tenga una experiencia fluida?

Lo que hicimos con el juego en términos de cinemáticas fue enfocarnos en contar la historia principalmente. En los trailers que hemos lanzado mostramos una pequeña parte de lo que será esta modalidad usando escenas como de película, de hecho sentirás que estarás jugando una película.

La forma en que está desarrollado el juego no es lineal, ya que el jugador puede escoger qué misión jugar y para esto tenemos varias cinemáticas interactivas. Por ejemplo cuando estás en la nave y escoges a alguien para interactuar, te darás cuenta que te llevará al video que explica la misión y posteriormente comenzarás a jugar.

Algunas escenas están hechas con el motor de juego y otras prerenderizadas. ¿Cuál consideras que es la ventaja (o desventaja) de usar ambas para llevar la narrativa?

Yo creo que ninguna es desventaja, la verdad es mucho contenido lo que se maneja dentro del juego, las pre-rendereadas toman mucho tiempo y exigen mucha dedicación. En las que utilizan el motor de juego tomamos todos nuestros modelos en alta resolución y fue mucho más sencillo adaptarlos para que actuaran de una u otra forma sin tener que estar esperando mandar un render y que te tarde horas a que te regrese un cuadro.

Cuando tienes las cinemáticas en tiempo real puedes mover una luz y verlo de inmediato o decir por ejemplo “¿Sabes que? no me gusta como se mueve esa mano”. Todo es en tiempo real y tienes la capacidad de contar con mayor contenido de historia en un menor tiempo. La calidad es ligeramente menor, claro, pero por el contenido que tenemos en la historia es mucho más viable.

Como extra, en el último trailer que desbloqueamos hacemos una mezcla de gráficos pre-rendereados con tiempo real. Si te fijas hay una pequeña diferencia que se puede notar, sin embargo hay varias escenas en que no te das cuenta dónde es el cambio.

¿Cuál es el proceso para convertir las ideas en imágenes en movimiento y de qué modo contribuye cada célula del equipo de desarrollo?

Todo empieza con la historia, aquí se juntan las grandes mentes que tenemos en Blizzard. Son ellos quienes empiezan a trabajar en esta historia que quieren contar con el juego y aquí tenemos un vaivén de ideas hasta que por fin queda definida y comienzan a trabajarse los storyboards.

Es el mismo proceso que se da en el cine, comienza con los storyboards y los conceptos de los artistas, ellos dibujan cómo es el personaje, los colores que lleva, toda su personalidad. De ahí pasa al equipo de modelado donde hacen la escultura virtual metiéndole muchísima calidad, posteriormente pasa al equipo de rigging, donde se le colocan todos los huesos.para que puedan interactuar.

Al mismo tiempo se pasa al equipo de texturas y materiales para crear la piel, ropa, etc. Una vez que ya está lista la animación se pasa a poner todo en escena, llega a mis manos ya que yo trabajo en el departamento de acabados, donde ponemos todo junto, iluminamos y se procede a renderear. Posteriormente pasa a composición donde ponemos miles y miles de capas que tenemos para cada personaje, escenario, etc. y de ahí a la corrección de color.

Todo esto se realiza dentro de Blizzard a la par del proceso de desarrollo, no se utilizan casas productoras externas, todo lo manejamos en nuestro departamento.

¿Qué software utilizas para realizar tu trabajo?

En acabados principalmente Maya, rendereamos en RenderMan y posteriormente la composición se hace en Nuke.

Con el editor Galaxy que ofrece Blizzard ¿es posible que los usuarios diseñen sus propias cinemáticas?

Por supuesto, con todas estas herramientas de personalización, pueden crear tanto nuevas aventuras como escenarios y películas.

Supongamos que soy un estudiante de diseño o artes visuales ¿qué necesito para llegar a trabajar en un equipo como el tuyo?

Muchísimas ganas, muchísima tenacidad y nunca darte por vencido. A mi me costó trabajo llegar a Blizzard, siempre lo tuve en la mira, desde que terminé la escuela quería trabajar en esa compañía y tuve que subir la escalera sin darme por vencido, siempre teniendo mi meta bien visualizada hasta poder llegar ahí.

Uno como estudiante nunca debe darse por vencido, hay muchos tropiezos o críticas que te pueden hacer sentir menor pero si tu tienes esa tenacidad y esas ganas se puede llegar muy lejos. Por supuesto que va de la mano estar dibujando, actualizándote con el software ya que la tecnología cambia constantemente. Lo más importante es nunca darte por vencido, siempre echarle ganas

¿Como latino crees es más difícil?

Creo que con esta apertura que ha habido últimamente, por ejemplo este lanzamiento simultáneo, te da una idea que no importa donde estés ubicado en el mundo. Latino o no latino, donde vivas tienes las mismas oportunidades, tienes Internet, claro que es un poco más difícil porque no estás conectado directamente en el medio.

Te pongo un ejemplo, Fausto, nuestro jefe de modelado puso su trabajo en una página. La gente de Blizzard los vio, les encantó y lo llamaron. Creo que todos tenemos las mismas oportunidades, lo importante es echarle muchas ganas.

Quedé sorprendido de la sencillez de Salvador, no solo se tomó el tiempo para detallarme su trabajo sino que también mostró que es un excelente animador en el evento de lanzamiento. Durante varios minutos contestó preguntas de los fanáticos y junto con Santiago Baranda (Community Manager) armaron las trivias y se dedicaron a repartir todos los premios.

Link: Toda la cobertura de StarCraft II: Wings of Liberty en Niubie

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