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Antes de Empezar – Diseño de Juego [NB Original]

¿Qué debemos considerar antes de empezar a desarrollar un juego?

(c) Brent Wojahn / AP

En este primer post dedicado al diseño de videojuegos hablaré de los aspectos generales a considerar inclusive antes de iniciar el proceso de preproducción. Puntos que tal vez parezcan obvios pero que sin la atención necesaria, pueden alentar considerablemente el desarrollo de un juego. Se los digo por experiencia.

El primer paso es identificar el propósito del juego según las necesidades que se busquen satisfacer. Es muy diferente crear un juego para un portafolio a crearlo con el fin de vendérselo a un tercero, como por ejemplo un Publisher. Si el juego en cuestión es propio, y no sientes necesidad de apelar a ningún mercado en general entonces tus limitantes serán casi nulas.

Si el juego es para demostrar las capacidades de tu equipo, no es necesario  que la historia del juego tenga mucho sentido, basta con que el juego se vea y se sienta muy bien. Si en cambio tu propósito es hacer dinero con tu juego y vendérselo a algún tercero, tendrás que considerar su mercado meta y diseñar un juego cuya filosofía y mecánicas vayan de acuerdo con los intereses de tu cliente.

Plataforma.

Definir la plataforma para el juego en desarrollo es esencial, ya que hay que considerar aspectos técnicos como el procesador y el poder gráfico, así como también los controles que se utilizarán para jugarlo. No es lo mismo contar con un mouse y teclado, a solamente contar con una pantalla táctil. Inclusive, pueden existir diferencias en rendimiento del juego en sí dependiendo de la consola, como por ejemplo las versiones de Call of Duty: Black Ops para Xbox y PS3.

(c) Game Development Lab Hagenberg Campus

Equipo y herramientas de trabajo.

Es importante considerar a tu equipo de trabajo antes de diseñar el concepto de juego. En caso que decidas desarrollar el juego tú sólo debes saber que pare tener un juego completo requieres de al menos audio, arte, programación y diseño de juego. Con eso en mente te recomiendo que bases tu concepto en los puntos fuertes de tu equipo. Si tienes un excelente artista sácale el mayor provecho con la finalidad de lucir tus puntos fuertes y esconder las debilidades de tu juego.

Además del equipo humano también hay que tomar en cuenta las herramientas disponibles, si planeas comercializar un juego que desarrollaste con tecnologías “prestadas” tendrás que pagar las licencias correspondientes a menos que quieras problemas. Debes de revisar qué motor gráfico se acomoda más a tus necesidades y comprar el que más te convenga o usar alguno de los motores gratis que se encuentran disponibles en la red.

Tiempo disponible.

Los tiempos de entrega siempre son un tema delicado en el desarrollo de software en general, no solamente en videojuegos. Además de tener metas puntuales a corto, mediano y largo plazo, es muy necesario tener un registro para medir el progreso del equipo de desarrollo. Hay que tener cuidado de no poner metas ni muy altas que nos hagan perder impulso, ni muy bajas que mermen el avance. Recuerda que en caso de que alguna otra empresa quiera trabajar contigo, deberás de tener una idea de cuánto tiempo (en horas de trabajo) te tomará terminar el juego en su totalidad. Si te vas a comprometer a hacer una entrega siempre calcula tiempo de más, si no me crees pregúntale a Remedy que anunció Alan Wake en el E3 del 2005 y vino a salir hasta Mayo del 2010.

Género

Cuando se decide qué juego desarrollar es muy importante considerar a los colosos de cada género, y comparar tu juego contra ellos. Si quieres desarrollar un FPS debes de estar consciente que la gente lo va a comparar con Halo y con Call of Duty. Si no puedes desarrollar un producto a ese nivel, tendrás que valerte de tu creatividad para crear un juego que ofrezca algo diferente a lo que ya existe. Si solo vas a crear un FPS genérico te recomiendo que mejor te enfoques en géneros menos explotados en donde tengas más oportunidades de éxito. Esto no significa que no haya lugar para otro FPS, lo único que trato de decir es que será más complicado.

Interfaz de usuario modificada para World of Warcraft (c) nUIaddon.com

Menús e interfaz de usuario

Muchas veces los menús y la interfaz del juego pasan a segundo término, inclusive llegando a no ser considerados dentro del tiempo de desarrollo. Hay que tomar en cuenta que la primera impresión de un juego es la pantalla principal, los menús y el acomodo general de las cosas. Es importante darle especial cuidado a estos elementos ya que un menú confuso y ventanas de navegación poco intuitivas solo predispondrán a los jugadores a no disfrutar de tu juego.

Conclusiones

Hay otros aspectos a considerar antes de empezar la producción de un videojuego, pero según nuestra experiencia, éstas son de las más importantes. Teniendo lo anterior bien definido se puede tener una idea clara y las bases necesarias para ahora si arrancar en forma el desarrollo de un concepto de juego exitoso. En los próximos posts de diseño de juego abarcaremos aspectos más puntuales en cuanto a las fases de creación de un documento de concepto, pero creemos que es importante que tengan una idea general para que puedan ir iniciando sus desarrollos.

Por favor mándenos sus comentarios, preguntas y sugerencias y díganos en qué temas están más interesados para determinar el orden en que serán abordados.

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