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Bases para el desarrollo: El documento de diseño de juego [NB Original]

Documento de diseño de puzzles de Grim Fandango (c) Tim Schafer

Ya en los artículos anteriores hemos hablado de las responsabilidades del diseñador de juego. Mencionamos que es muy importante ser un buen comunicador, saber las experiencias que se quieren presentar a los jugadores y los sentimientos que se buscan evocar en ellos. Un diseñador de juego debe de poder pintar una imagen clara para los artistas y para los programadores por igual.

Hay que tener en cuenta que esta comunicación no es solamente verbal, ya que una de las responsabilidades del diseñador de juego es la de crear el documento de diseño de juego, o Game Design Document (GDD). En este artículo hablaremos un poco de este documento, daremos algunas recomendaciones y romperemos con algunos mitos que existen en torno al mismo.

Primero que nada, hay que saber que hay muchos formatos de documentos de diseño de juego, y cada uno puede llegar a ser muy diferente de otro. Mass Effect 2 y  Angry birds por ejemplo, son dos juegos muy exitosos que fueron creados con base en documentos de diseño radicalmente diferentes, pero suficientes para cada uno de los proyectos.

A la hora de buscar un formato de documento de diseño selecciona uno que vaya de acuerdo a las necesidades de tu juego. Si hay secciones que no apliquen, quítalas. Si hay aspectos que no están cubiertos dentro del formato, agrégalos.  El documento de diseño incluye apartados que van desde el nombre y concepto del juego hasta el numero de locaciones, NPC’s, niveles, armas, etc. Además hay apartados específicos para el personaje, objetos, enemigos, opciones, menús, etc.

Mass Effect 2(c)

Por lo general el documento de diseño va dirigido al equipo de desarrollo, específicamente a programadores y artistas. Cuando escribas considera que debes de ser lo más especifico posible y enfócate en las necesidades de tu audiencia. Evita utilizar frases como “daño masivo”, o “poco daño” al describir armas, en cambio, utiliza frases como, “el arma X hace 10 unidades de daño”. Es muy probable que los programadores no tengan una visión tan completa como la del diseñador de juego, así que no tengas miedo a dar números que después se  balancearán en la fase de “testing”.

Otro punto muy importante a la hora de escribir el documento de diseño es mantener los pies en la tierra. Es muy fácil implementar mecánicas de juego o agregar un modo en línea en el papel, pero hay que tener en cuenta el tiempo y el presupuesto para el desarrollo. Cuando se crea un concepto de juego uno debe de tener una mecánica principal que va a ser el núcleo del juego.

Teniendo la mecánica principal del juego, todas las funciones extras que se agreguen al concepto deben de ir enfocadas a reforzar la mecánica principal. Si no la refuerzan, muchas veces es mejor quitarlas, y cambiarlas por funciones que mejoren la experiencia de juego. Es recomendable listar las funciones y dividirlas según prioridades de importancia, ya que en caso de no tener tiempo de implementarlas todas, queden las más importantes dentro el juego.

Metal Gear Solid

Tomemos como ejemplo Metal Gear Solid y Gears of War, en ambos juegos tienes armas, pero Snake además cuenta con una caja para esconderse y revistas para distraer a los guardias. Por otro lado Marcus Fenix aunque tiene armas, no cuenta con nada que le ayude a evadir el combate. Las herramientas que te da cada juego tienen como función reforzar la mecánica núcleo del mismo. Metal Gear Solid es un juego de espionaje y sigilo donde lidiar con los guardas sin ser detectado es recompensado por el juego. Por otro lado Gears of War da la oportunidad a los jugadores de pelear más agresivamente, rellenando sus vidas siempre y cuando no reciba daño por un periodo corto de tiempo.

Un aspecto muy importante que hay que tomar en cuenta es que un documento de diseño va cambiando constantemente. A medida que se entra en la fase de desarrollo el equipo se puede dar cuenta que hay aspectos que aunque se ven bien en papel, a la hora de jugarlo no es tan efectivo como se hubiera pensado. No tengan miedo a cambiar el documento de diseño mientras  que sea para bien, ya que recuerden que cualquier cambio significa más trabajo para los programadores, y más tiempo de desarrollo.

Irrational Games (c)

Para cerrar este tema me gustaría dejarles una liga para que vean las primeras páginas del documento de diseño de Bioshock y se den cuenta de qué tan diferente era el juego en aquella fase preliminar. Como les mencioné cuando se crea el documento hay que considerar su objetivo y la audiencia a quien va dirigido, en este caso el documento era para vender el concepto de bioshock a 2k games, y el enfoque se nota en la redacción y estructura del documento. No me queda más que agradecerles de nuevo por su tiempo e invitarlos a dejarnos sus puntos de vista, preguntas y sugerencias en los comentarios.

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