Arte en Videojuegos: Pre-Producción [NB Original]
Arte conceptual de Diablo III (c) Blizzard Entertainment

Arte conceptual de Diablo III (c) Blizzard Entertainment
Teniendo una idea de la escala de un proyecto podemos comenzar a aplicarnos a desarrollarlo. Podríamos ponernos a hacer simplemente imágenes que sintamos hacen falta y que vayan requiriéndose, pero esto tiende a ser tremendamente ineficiente y trabajar sin una buena planeación tiende a causar problemas más adelante.
Tenemos que definir nuestro proyecto claramente para así poder ponernos a trabajar bien, y mucho de esto lo haremos creando nuestro propio anexo en el Documento de Diseño, o con un documento propio sobre el arte de nuestro juego.

Los diferentes estilos de Mario. (c) geekstir.com y Nintendo

Mockups de Junkboy imaginando Bayonetta y Bioshock en 16bit.
Ya definimos nuestro estilo visual y ya queremos ponernos a trabajar, pero no queremos simplemente hacer imágenes al azar a ver si se van acoplando a la necesidad del proyecto. Aquí es donde se vuelve prácticamente indispensable el Asset List, o Lista de Activos. Los assets son todos los elementos que se utilizan en el juego, y en nuestro caso especifico, se refiere a todas las imágenes que utilizaremos, desde Sprites (personajes y decoraciones y otros objetos que se integran a la escena) y Terreno hasta GUI (Interface Visual). Yo recomiendo crear un documento de Excel bien categorizado para que cada que vayamos acabando con algo, podamos llenarnos de satisfacción al ponerle una tachita de completado e ir viendo que ya casi acabamos.

(c) Konami
- Personajes
- Héroe
- Animaciones (Quieto, caminando, atacando, saltando, etc)
- Stills
- Enemigos
- Enemigo 1
- Animaciones
- Stills
- Enemigo 2
- Animaciones
- Stills
- etc.
- Enemigo 1
- NPCs
- NPC 1
- Animaciones
- Stills
- NPC 2
- Animaciones
- Stills
- etc.
- NPC 1
- Héroe
- Ambiente
- Terreno (Fondos, plataformas, cuartos, superficies, etc.)
- Nivel 1 (Variación de colores o tipos de terreno por cada nivel)
- Nivel 2
- etc..
- Doodads (Decoraciones misceláneas que se pueden acomodar para darle variedad al nivel)
- Nivel 1
- Nivel 2
- etc.
- Terreno (Fondos, plataformas, cuartos, superficies, etc.)
- GUI
- Pantalla de Titulo
- Menús
- Diálogos
Esta lista no es completa ni es absoluta, pero es un buen punto de partida. Dependiendo de nuestros proyectos se puede organizar de otras maneras, o puede tener muchos más elementos (o muchos menos). Esta lista es importante porque nos da perspectiva, de ver con que podemos seguirle, que nos falta. A veces en compañías indie, especialmente las mas nuevas, se menosprecia el valor de esta información, pero tener un documento claro donde puedas ver el progreso de tu equipo, y con el que te puedes poner de acuerdo con otros artistas en tu proyecto es realmente una herramienta invaluable para la producción eficiente de Assets.
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Un comentario
Arte en Videojuegos: Pre-Producción [NB Original]
Yo e hecho de eso, aun que sea para proyectos propios, me e metido en ese mundo.
ResponderLes dejo un videito que hize:
http://www.youtube.com/watch?v=KcMrADQxk-4&feature=channel_video_title
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