Nintendo DS

Decisiones dentro del juego [NB Original]

Todo en la vida se resume a tomar decisiones

Recuerdo que cuando supe que Chrono Trigger tenía diferentes finales me emocioné mucho, fue para mí un momento mágico. Hasta antes de ese momento yo consideraba los videojuegos como un pasatiempo divertido, pero totalmente ajeno a mi persona.  No fue hasta ese momento cuando me di cuenta que mis decisiones influían directamente dentro del universo del juego que sentí, por primera vez, que los creadores del juego pensaron en mí.

Es verdad que juegos como Street Fighter II te presentaban a tu personaje golpeado cuando perdías la pelea, pero eso no era más que una pantalla de game over. La magnitud de poder cambiar el final del juego y el espectro tan grande de variaciones el mismo, puso a Chrono Trigger en otro nivel totalmente.

Así como en Chrono Trigger hay decisiones que pueden cambiar rotundamente el final del juego, hay muchísimas decisiones menos trascendentales, pero no menos importantes a lo largo de todos los juegos. Son estas decisiones las que determinarán si el juego es envolvente y adictivo, o frustrante y monótono. Sid Meier, programador de juegos de la vieja escuela definió los juegos como: “Una serie de decisiones interesantes.” En el post de hoy hablaremos un poco de la toma de decisiones dentro de los juegos y como hacer de nuestras decisiones experiencias únicas y llamativas.

Square-Enix (c)

Primero que nada debemos de tener en cuenta que dentro del juego hay una toma de decisiones continúa, las cuales pueden ser opciones o cálculos. Los cálculos son decisiones que pueden ser resueltas completamente con base en la lógica y tienen una clara respuesta correcta. Un ejemplo de un cálculo se da muchas veces a la hora equipar a tus personajes. Prefiero usar una armadura +3 o prefiero usar una armadura +4. Los cálculos son la razón por la que muchas veces en Internet hay guías para “levelear” a tu personaje de la mejor manera.

Por otro lado existen otro tipo de decisiones llamadas opciones. En el caso de las opciones estas se generan debido a un conflicto que nos lleva a elegir una de varias opciones y esperar lo mejor. Tomemos el ejemplo de Dragon Age: Origins. A lo largo de DAO te vas encontrando con diferentes grupos, los cuales se están en conflicto, como por ejemplo los magos y los templarios.

Cada grupo te expone sus razones dentro del conflicto y tú decides a quien vas a apoyar. Dependiendo el grupo que hayas elegido ayudar será el grupo que te ayude en la pelea final. En este caso el conflicto que existe no solo es determinado por las razones de cada grupo, sino también por tus gustos, independientemente de lo argumentos que te dieron, ¿te sientes más identificados con los magos o los templarios? ¿Qué grupo crees que te dará la mayor ventaja en la pelea final? ¿Qué grupo se adapta mas a tu estilo de juego? etc.

La diferencia principal entre el cálculo y la decisión es un problema que se le llama de información incompleta. Al obligar al jugador a tomar una decisión sin que tenga todos los elementos para simplemente calcular cual es la opción más adecuada, lo orillas a actuar rápido y apegarse al plan de acción sin importar las consecuencias, a dar un salto de fe.

Un ejemplo muy claro de un problema de información incompleta es lo que se le conoce como el dilema del prisionero. Y esto aplica especialmente para juegos multijugador en donde el resultado no solamente depende de tus decisiones, sino también de las decisiones de los demás. El dilema del prisionero es el siguiente:

Dos sospechosos son arrestados por la policía. La policía no tiene suficientes pruebas para condenar a ninguno de los sospechosos así que deciden separarlos en dos cuartos diferentes y van con cada uno de ellos a proponerles el mismo trato. Si un sospechoso decide acusar al otro sospechoso y el otro se queda callado. Quien habló saldrá libre y el que se quedó callado recibirá 20 años de condena.

Si los dos deciden quedarse callados cada uno será condenado a 1 año de cárcel por un crimen menor. Pero si en cambio los dos hablan en contra de su compañero cada uno recibirá una condena de 5 años. Cada prisionero deberá de elegir si va a quedarse callado o si va a hablar en contra de su amigo, y les aseguran que si confiesan, su amigo no se va a enterar de su traición hasta después de la condena. Ahora, ¿Cuál es la decisión correcta?

Variación del dilema del prisionero

Sin duda que los dos se queden callados es la mejor opción para los dos. Ya que si uno habla, aunque salga libre, el otro cumplirá la condena entera de 5 años. Son este tipo de dilemas los que hacen a los juegos tan entretenidos y envolventes.

Mientras que en Halo un excelente jugador puede hacer ganar a su equipo, es mucho más probable que jugadores de menos nivel jugando de forma cooperativa puedan salir victoriosos dentro de la contienda. ¿Decidirás jugar para tu beneficio propio o buscarás el fin común de tu equipo?

Por último, les compartiré algo que se me hizo muy interesante. He escuchado muchas quejas acerca del Dragon Age II, y una de ellas es que pasan muchas cosas que no tienen que ver con las decisiones que tomaste. Muchos jugadores han comentado que el juego les hace trampa, les hace pensar que si toman una decisión, las cosas resultaran de cierto modo, pero al final de cuentas pasa algo que no tiene nada que ver con la decisión tomada.

Por un lado me pareció algo descuidado por parte del equipo de Bioware, pero por otro lado me puso a pensar que así es como funcionan las decisiones en la vida real. Uno toma decisiones esperando lo mejor, pero el resultado final puede ser muy diferente al planeado.

¿Qué opinan?

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