(c) Alebrije Estudios
Para producir un videojuego, el departamento artístico va a necesitar desarrollar arte conceptual, bocetos, tiles, texturas, partículas, spritesheets, GUI, etc. El uso de estos elementos es diferente en la etapa de pre-producción y producción; hoy nos enfocaremos a la producción.
Aquellos elementos que se utilizan dentro de la fase de producción de un juego se conocen como assets (o activos, en español). Así como en contexto económico, los activos son los recursos de las empresas; en los videojuegos también lo son, ya que se utilizarán estos activos para llenar las necesidades del proyecto.
En este articulo vamos a analizar dos pantallas de juegos reconocidos para identificar estos assets, y así tener más claro que es lo que significan y como se representa cada uno.
En el caso de un juego 2D podemos tener las siguientes categorías de activos:
-
Animaciones – Todas las diferentes acciones que puede hacer cada elemento que esté animado dentro del juego.
- Héroe
Enemigos
Aliados
NPCs (Personajes no Jugables – aquellos que son manipulados por la computadora con el objetivo de acompañar la experiencia del jugador; estos son diferentes a los enemigos)
Objetos (también conocidos como doodads)
- Héroe
- Enemigos
- Aliados
- NPCs (Personajes no Jugables – aquellos que son manipulados por la computadora con el objetivo de acompañar la experiencia del jugador; estos son diferentes a los enemigos)
- Objetos (también conocidos como doodads)
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Texturas – Todo lo que concierne al fondo, piso y al nivel en general; aquellos objetos con los cuales no se puede interactuar directamente. En muchos casos para crear estos escenarios o niveles suelen usarse tiles. La ventaja más grande de usar tiles, es la posibilidad que nos dan de repetirlos y así poder variar a nuestro gusto el tamaño y las dimensiones de objetos de manera dinámica; sin necesidad de hacer más activos o tener varias versiones de los mismos en diferentes tamaños.
- Piso
Plataformas
Fondos
Texturas frontales (Nubes, niebla, agua, o cualquier cosa que se ponga entre el personaje y la cámara para indicar profundidad).
- Piso
- Plataformas
- Fondos
- Texturas frontales (Nubes, niebla, agua, o cualquier cosa que se ponga entre el personaje y la cámara para indicar profundidad).
- Partículas – Las partículas son utilizadas para crear efectos. Estos elementos utilizan una cantidad definida de imágenes, y mediante código, éstas son producirlas con diferentes reglas. Un ejemplo de esto es una explosión, en la cual salen volando reproducciones de una misma imagen para hacer parecer que esta explosión es muy grande.Otro ejemplo tradicional es cuando un personaje va corriendo muy rápido y deja una estela de imágenes de él corriendo, o si un hada está volando y deja chispas brillando en el aire. El fuego, el humo, la lluvia y muchos otros efectos son hechos de manera más eficiente utilizando partículas. Es importante recalcar que es indispensable conocer la capacidad del sistema al que apuntas, las características de tu motor gráfico y tus conocimientos, para identificar cuándo utilizarlas y cuando no.
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GUI – Todo lo que concierne a la interfaz del usuario que utiliza un conjunto de imágenes para representar la información y acciones disponibles.
- Menús
- Principales (inicio, opciones, salir, etc)
Extras (mapas, páginas de estadísticas de personajes, menús de rpg)
HUD (Heads Up Display, es una indicación de todo lo que el jugador necesita saber: la vida, el tiempo restante, cuánto tiene de municiones restantes de un arma, su energía o cualquier otro recurso que sea necesario conocer en cualquier momento)
Mensajes (errores, muerte o game over, cambio de nivel,etc)
- Menús
- Menús
- Principales (inicio, opciones, salir, etc)
Extras (mapas, páginas de estadísticas de personajes, menús de rpg)
- Principales (inicio, opciones, salir, etc)
- Extras (mapas, páginas de estadísticas de personajes, menús de rpg)
- HUD (Heads Up Display, es una indicación de todo lo que el jugador necesita saber: la vida, el tiempo restante, cuánto tiene de municiones restantes de un arma, su energía o cualquier otro recurso que sea necesario conocer en cualquier momento)
- Mensajes (errores, muerte o game over, cambio de nivel,etc)
(c) Nintendo
En Super Mario Bros, un juego que ya tiene más de 25 años, podemos ver que se siguen utilizando elementos clave para todas estas áreas. A continuación, un análisis breve sobre todos los elementos visibles en esta imagen al principio del juego.
- Animaciones
- Héroe – Se encuentra en su animación de saltar estando en estado normal.
Enemigos – Se encuentran en su animación de caminar
Aliados-ninguno
Personajes no Jugables – Ninguno
Objetos – Plataformas destructibles y caja misteriosa
- Héroe – Se encuentra en su animación de saltar estando en estado normal.
- Enemigos – Se encuentran en su animación de caminar
- Aliados-ninguno
- Personajes no Jugables – Ninguno
- Objetos – Plataformas destructibles y caja misteriosa
- Texturas
- Piso – 1 tile repetido
Plataformas- en este caso son doodads por ser destructibles o poderse utilizar para interacciones mas allá de pararse en ellas
Fondos – color plano azul repetido, y nubes formadas por 6 tiles. Estos son repetidos en la segunda nube incluyendo las primeras dos columnas, luego repitiendo la segunda y cerrando con la tercera para hacer una doble y que parezca diferente.
Texturas Frontales – Ninguno.
- Piso – 1 tile repetido
- Plataformas- en este caso son doodads por ser destructibles o poderse utilizar para interacciones mas allá de pararse en ellas
- Fondos – color plano azul repetido, y nubes formadas por 6 tiles. Estos son repetidos en la segunda nube incluyendo las primeras dos columnas, luego repitiendo la segunda y cerrando con la tercera para hacer una doble y que parezca diferente.
- Texturas Frontales – Ninguno.
- Partículas – Ninguna
- GUI
- Menús – Ninguno
HUD – en la esquina superior izquierda está el nombre del personaje activo, con el puntaje que tiene directamente abajo. Seguido esta la cantidad de monedas que lleva, para saber cuántas faltan para llegar a 100, que es cuando se gana una vida. El mundo en el que se encuentra, y la cantidad de tiempo que tiene restante antes de perder. Si no tuvieras ese contador de tiempo y de repente perdieras ¿cómo se sentirías? Si no tuvieras el contador de monedas, y de repente ganaras vidas por ninguna razón aparente, ¿entenderías que está ocurriendo?
Mensajes -Ninguno.
- Menús – Ninguno
- HUD – en la esquina superior izquierda está el nombre del personaje activo, con el puntaje que tiene directamente abajo. Seguido esta la cantidad de monedas que lleva, para saber cuántas faltan para llegar a 100, que es cuando se gana una vida. El mundo en el que se encuentra, y la cantidad de tiempo que tiene restante antes de perder. Si no tuvieras ese contador de tiempo y de repente perdieras ¿cómo se sentirías? Si no tuvieras el contador de monedas, y de repente ganaras vidas por ninguna razón aparente, ¿entenderías que está ocurriendo?
- Mensajes -Ninguno.
(c) Konami
Otro ejemplo utilizando Castlevania: Symphony of the Night:
- Animaciones
- Héroe – Se encuentra en su animación idle, o quieta.
Enemigos – Se encuentran en su animación de caminar, un Dulahan y dos libros
Aliados-ninguno
Personajes no Jugables – Ninguno
Objetos – Lámpara destructible en la esquina superior izquierda
Efectos sin partículas – Ninguno
- Héroe – Se encuentra en su animación idle, o quieta.
- Enemigos – Se encuentran en su animación de caminar, un Dulahan y dos libros
- Aliados-ninguno
- Personajes no Jugables – Ninguno
- Objetos – Lámpara destructible en la esquina superior izquierda
- Efectos sin partículas – Ninguno
- Texturas
- Piso – una serie intrica de tiles para plataformas incluyendo posibilidades de ser superficie horizontal, vertical de 1 o más tiles de profundidad y escaleras, con textura interior a las superficies variada. Aun así, podemos ver que las superficies, y los tiles interiores de las plataformas se repiten.
Plataformas- Se utiliza lo mismo que el piso en este caso.
Fondos – Una serie de tiles para formar paneles de madera, muros de mármol, rejillas de ventilación, y libreros repletos de diferentes libros. Aun así, podemos también ver como se repiten muchos tiles.
Texturas Frontales – El brillo de la lámpara afecta al personaje también al pararse frente a ella.
- Piso – una serie intrica de tiles para plataformas incluyendo posibilidades de ser superficie horizontal, vertical de 1 o más tiles de profundidad y escaleras, con textura interior a las superficies variada. Aun así, podemos ver que las superficies, y los tiles interiores de las plataformas se repiten.
- Plataformas- Se utiliza lo mismo que el piso en este caso.
- Fondos – Una serie de tiles para formar paneles de madera, muros de mármol, rejillas de ventilación, y libreros repletos de diferentes libros. Aun así, podemos también ver como se repiten muchos tiles.
- Texturas Frontales – El brillo de la lámpara afecta al personaje también al pararse frente a ella.
- Partículas – Ninguna
- GUI
- Menús – Ninguno
HUD – Empezando por la esquina superior Izquierda y de arriba a abajo: Numero representando la vida actual del personaje, barra azul de MP o Mana para habilidades, numero de corazones para uso de sub-armas, y sub-arma equipada, en este caso Agua Bendita.
Mensajes -Ninguno
- Menús – Ninguno
- HUD – Empezando por la esquina superior Izquierda y de arriba a abajo: Numero representando la vida actual del personaje, barra azul de MP o Mana para habilidades, numero de corazones para uso de sub-armas, y sub-arma equipada, en este caso Agua Bendita.
- Mensajes -Ninguno
Espero que este articulo les haya sido útil para identificar cada uno de los assets principales. En nuestro siguiente artículo, hablaremos a profundidad sobre tiles y tilemaps.
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