Narrativa en Videojuegos [NB Original]

En varias ocasiones he escuchado que personas dicen que tienen una gran idea para un videojuego, y la mayoría de las veces cuando platican su idea, resulta que su ésta es más una historia que un videojuego. Yo pienso que esto se debe en gran medida a la integración de narrativa e historia dentro de los juegos AAA que vemos día con día.
En este post hablaremos de algunos consejos que pueden llegar a mejorar la narrativa de su juego, hablaremos de los cinemas, quick time events, y daremos algunas ligas con ejemplos para todos aquellos que dentro del área de desarrollo se quieran enfocarse a este aspecto tan difícil como lo es la narrativa e historia.
Primero que nada hay que diferenciar narrativa e historia. La historia es la información que se le va a presentar al jugador dentro del juego, y la narrativa es el cómo se le va a presentar dicha información. Una buena narrativa puede levantar una historia débil, y una mala narrativa puede arruinar una excelente historia.
Hay que recordar que existen juegos muy buenos que carecen de historia y por consecuencia, de narrativa, vean el caso de Tetris y Pac-Man, son juegos que hoy en día siguen vigentes y no por no tener una historia de fondo son inferiores a juegos como Heavy Rain o Silent Hill. No hay que olvidar que los jugadores recurren a los videojuegos principalmente para jugar, no para que les cuentes una historia. Hay jugadores de Halo y Call of Duty que no juegan la campaña, y entran directo al multiplayer. Por lo que daremos la primera regla a la hora escribir la historia e implementar la narrativa dentro de juego: Nunca permitir que la historia o la narrativa interfiera con el factor diversión dentro del juego.

Todos aquellos que han escrito ficción seguramente conocerán la frase “show don’t tell” que significa “enséñame, no me digas” eso quiere decir que cuando uno escribe ficción, debe de evitar como narrador decir lo que quiere que el lector sepa. Es muy diferente escribir:
“Juan es un buen estudiante”
A escribir:
“Tan pronto llegó Juan de la escuela y terminó de comer, tomo sus libros y comenzó a hacer la tarea. Después de largas horas de repasar las lecciones del día siguiente, Juan estaba seguro que sus altas calificaciones harían que sus padres se sintieran orgullosos.”
En el primer caso el narrador le está diciendo al lector que Juan es un buen estudiante y se acabo, no hay lugar a la interpretación, así son las cosas, y háganle como quieran. En cambio en el caso dos, el narrador nunca menciona que Juan sea un buen estudiante, simplemente se describen las acciones que Juan hizo una tarde, y el lector puede interpretarlas como el quiera. Habrá quienes piensen que Juan es un buen estudiante, pero habrá otros más que tal vez piensen Juan, más que un buen estudiante es un buen hijo que quiere que sus padres estén orgullosos de él.
Volviendo al tema de los videojuegos, nosotros también tenemos una frase similar: “play don’t show” lo que significa “juega, no enseñes.” Hay que reconocer que los videojuegos cuentan con herramientas que otros medios no tienen, no hay que limitarnos a contar historias de la forma tradicional que lo hace Hollywood o la TV. Si bien es cierto que los los cinemas o “cutscenes” son muy importantes dentro del juego, hay que tratar de evitar a toda costa utilizarlos, debemos de buscar maneras de poner al jugador en control de la situación y que ellos mismos tomen las decisiones. Un juego es para jugarse, mientras que una película es para verse. Con esto no estoy diciendo que juegos como Metal Gear Solid 4 sean malos, de hecho lo utilizaremos más adelante como ejemplo, pero si queremos que la industria avance, tenemos que innovar haciendo uso de las herramientas que tenemos.
Uno de los juegos que mas me han impactado en cuanto a narrativa se refiere es Uncharted 2: Among Thieves. Si no lo han jugado vean como inicia el juego
Si bien es cierto que hay cinemas dentro del intro, un 80% es gameplay. Esa introducción de juego es doblemente buena ya que salta directamente a la acción, aunque ésta sea escapar de un tren descarrilado y no una escena de disparos. Y en segundo lugar, te enseña los controles básicos del juego dándote la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en una situación de riesgo controlada. Si me preguntan a mi, yo prefiero aprender jugando que leyendo el manual.
Otro aspecto que personalmente creo que debemos de tratar de evitar son los quick time events, que en español se les conoce como eventos en tiempo real. Es costumbre mía, y sé que de muchos de ustedes también, que cuando estás jugando y llegas a un cinema dejas del control a un lado y pones atención a la historia. Llega a ser muy frustrante cuando a mitad del cinema en pantalla te aparece un botón y si no lo presionas mueres. Aunque fue algo innovador con el Shenmue, la verdad es que llega a ser frustrante. Si vas a poner cinemas en tu juego, por favor no pongas “quick time events”
¿Cuantos de ustedes jugaron los Metal Gear Solid o los Residente evil?, ahora, ¿Cuántos de ustedes me pueden decir lo que era el La-Li-Lu-Le-Lo, o las mutaciones del T-Virus? Yo personalmente no recuerdo mucho de los documentos que me encuentro el resident Evil, o de las explicaciones rebuscadas de metal gear que te dan en cinemas de 30 minutos. Pero lo que si recuerdo del Metal Gear Solid 4 es una escena que se quedó grabada en mi mente, ¿Porqué? Por que a través de jugar la escena pude sentir un poco lo que sintió Snake. Si quieren jugar Metal Gear Solid 4, y no quieren saber spoilers, brínquense el siguiente párrafo, y no vean el video.
Spoilers!
La escena muestra a Snake entre que caminando y gateando por un pasillo de microondas, al principio debes de simplemente mover el joystiq hacia adelante para que Snake avance, pero a medida que tropiezas y por causa del cansancio, debes de presionar un botón constantemente para que Snake llegue antes de que se le termine su barra de vida. Como verán no se requiere mucho para que una escena quede grabada en las mentes de los jugadores, simplemente un poco de creatividad. Y lo mismo digo de la escena de la escalera de MGS3:Snake Eater. Aunque esa escena no te dice nada de la historia, y es considerada por muchos como una escena innecesaria o tonta, yo pienso que es un detalle muy bueno por parte de Hideo Kojima.
Por útimo les voy a dar unas recomendaciones por si quieren si quieren jugar títulos con buenos guiones. Les recomiendo Red Dead Redemption y GTA IV, no cabe duda que la gente de Rockstar para eso se pinta sola. Portal y Portal 2, e inclusive Left 4 Dead, es impresionante como un juego que prácticamente no tiene historia, tiene tanto que contar a través de los mensajes escritos en las paredes y las interacciones entre personajes. Y obviamente Alan Wake, la forma en que el narrador interviene y va guiando al jugador es brillante, si no lo han jugado, denle una oportunidad.
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24 Comentarios
Narrativa en Videojuegos [NB Original]
Interesante artículo, aunque me parece curioso que no hayas mencionado al Bioshock, que es un grán referente dentro de la narrativa.
Responder@Bateristico no mencioné a Bioshock por cuestiones de espacio, pero definitivamente Bioshock es un muy buen ejemplo de una excelente narrativa dentro de los videojuegos. A diferencia de los documentos que te encuentras tirados en Raccoon City, en Rapture encuentras AudioLogs que tienen la misma función, pero cumplen su cometido de manera mucho mas efectiva. Bioshock fue el juego que me hizo recordar que los FPSs también tienen historia.
ResponderGracias por tus comentarios
Es costumbre mía, y sé que de muchos de ustedes también, que cuando estás jugando y llegas a un cinema dejas del control a un lado y pones atención a la historia. (COMPLETO IDIOTA ES OBVIO QUE ANTES DE COMPRAR UN JUEGOS TIENES QUE ESTAR ENTERADO QUE UN JUEGO TIENE QTE Y NO DEJAR EL JOYSTICK FUERA DE TUS MANOS)
ResponderLlega a ser muy frustrante cuando a mitad del cinema en pantalla te aparece un botón y si no lo presionas mueres. Aunque fue algo innovador con el Shenmue, la verdad es que llega a ser frustrante. Si vas a poner cinemas en tu juego, por favor no pongas “quick time events”
MUCHOS DE LOS GRANDES JUEGOS TIENEN ESE SISTEMA ,QUIEN ERES TU PARA DECIR QUE ESTAN MAL ESOS JUEGOS ,MI PREGUNTA ES QUE JUEGO HAS HEHCO QUE TIENES TRIBUNA EN ESTE SITIO??
ALGO TAN INOVADOR COMO HANGRY BIRD?? O ALGUN JUEGUILLO DE MEIRDA PARA CELULAR??
AWEONAOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!
definitivamente uncharted 2 es algo especial, hasta hace poco lo empece y sin duda esta en mi top 5 de mejores videojuegos, la narrativa e historia va de la mano con la jugabilidad, simplemente genial, anteriormente con juegos de psx no me importaba mucho la historia, pero juegos como silent hill, resident evil, MGS despertaron mucho este sentido para los videojuegos, y ahora juegos como heavy rain, alan wake, uncharted, un largo etc van de la mano con esto, tan solo recordar a red dead redemtion siendo este un sandbox con una historia para llorar como niña...
Responder@EMP , eres retrasadomental o idiota?
Responderyo estoy inLove con HeavyRain, y nisiquiera una mencion honrosa.
Responder@EMP aprende a escribir primero, que pareces pendejo de 5to basico.
La-Li-Lu-Le-Lo viene de MGS y es algo de los patriotas, pero no recuerdo muy bien.
ResponderFray COMPRATE UNA VIDA NARIZ DE BRUJA QL ,TA RE RICA LA FOTO METALERO AL PEO CON CARA DE PERUANO
Responderjajaja comprobado, eres IDIOTA
ResponderHey, tranquilos con los insultos personales. El tema es muy interesante como para arruinarlo con cosas así.
Responderestoy completamente de acuerdo contigo, lo unico que no me parece es lo de los QTE, admitamos lo si nos sorprende pero cuando las logramos hacer a la primera nos sentimos la mera hostia, ademas eso fue el unico motivo por el jugue RE5, aunque si me gusto y no es la gran cosa me entretenia tener que interactuar con las escenas, y era realmente satisfactorio partirle la cara en dos a Wesker
ResponderPrimero que nada tengo que mencionar que hay Quick Time Events que son bien implementados. Heavy Rain es básicamente una película interactiva llena de QTEs manejados de forma magistral, y sin duda alguna lo considero uno de los pocos juegos por los que vale la pena comprar un PS3. Por otro lado, los QTE son una mecánica que se ha estado desgastando demasiado últimamente, y es una herramienta que lo diseñadores de juego utilizan para que los jugadores sientan que son parte del juego sin un nivel de inmersión real como la que se maneja en Uncharted 2.
ResponderNo digo que los juegos que los utilizen sean malos, pero a mi no me parece divertido que me digas presiona "A" para "_____." Como lo mencioné en el post anterior, un juego es una serie de decisiones interesantes, y yo considero que si el juego me dice "presiona X para no morir" no tengo mas remedio que presionar X..
Por último les dejo un artículo de Cracked que me parece muy divertido y habla de los QTE. Vean el video del final de Spider-Man: Web of Shadows y sus frustrantes QTEs.
http://www.cracked.com/funny-5873-quick-time-events/
ahora cambias el discurso pelafustan te das vuelta como en circo,,,,,,,
Responderaparte alientas a los de mas en no incluir estos en sus creaciones??
con ese video es facil criticar ese sistema poniendo en ridiculo con juegos que son desde su gameplayer hasta sus creditos finales una verdadera mierda
heavy rain y projecto indigo no son mas que un sistema copiado a shenmue que es la genesis de este sistema
david cage se llena la boca hablando de su "inovador sistema de juego y narrativa" pero creo que tiene muy mala memoria que desde que hiso omicron para dreamcast quedo con el bicho de copiar el sistema hecho por shenmue
Me parece raro hablar de evolución en la narrativa sin mencionar a Half-Life 1 y 2.
ResponderYO TAMBIEN LO CREO FUTALEUFU ESTE TIPO PONE COMO EJEMPLOS JUEGOS QUE SE BASARON EN SUS NARRATIVAS 100% EN HISTORIAS CINEMATOGRAFICAS Y NO JUEGOS 100% INOVADORES COMO HALF LIFE
ResponderDE HECHO PUSO SOLO JUEGOS DE PS3 COMO EJEMPLOS .... NO ES MAS QUE UN SUCIO FANBOY
DONDE QUEDO ALAN WAKE??AHHHHHHHHHHHHH CLARO ESTE TIPO NO DEBE TENER XBOX
Interesante la nota, no sabía la diferencia entre historia y narrativa.
ResponderRespecto a los Quick Time events, creo que es una cosa de gustos ya que si bien para tener una buena experiencia con el juego es necesario que esten debidamente puestos en el juego también también puede influir que al jugador no le guste este mecanismo, por ejemplo, en el Project Indigo las escenas más importantes tienen Quick Time Events y gracias a esto no me fue posible disfrutar bien las escenas ya que tenía que estar pendiente en los botones que aparecen en pantalla; pero en otros juegos como el GOW este sistema es indispensable para hacer de él un juego realmente entretenido.
Por esto creo que no debiste ser tan tajante respecto al Quick Time Events.
@mOJOJOJO Serás idiota claro que menciona ALAN WAKE...
ResponderUn tema ciertamente interesante, la narrativa en un juego puede hacer o romper la historia como bien dices....algo que me parece interesante mencionar es la necesidad actual de conjuntar narrativa con jugabilidad, con la finalidad de innovar en ese respecto y hacer juegos mas interesantes e interactivos, que permitan al jugador adentrarse mucho mas en el juego mismo. Un tema que. Me interesa a morir y que siento va a dar mucho material de trabajo dentro de la industria del videojuego en el futuro.
Respondery ninguna mencioó al mass effect???
Responderheavy rain, es un buen juego de historia y narrativa.....a mi opinion es un juego innovador
ResponderMe parece muy interesante que nos enseñes las diferencias entre historia y narrativa lo encontre muy interesante.
ResponderSin Embargo concuerdo con algunos en que fuiste un tanto imparcial al hablar de QTE
ya que creo que cumplen un gran cometido dependiendo de la audiencia que va dirigida.
En mi caso particular me encantan los RPGS como Mass Effect o Final Fantasy que te llenan de informacion sobre los personajes, la cultura etc...
asi como encontre fascinante jugar el Heavy Rain ya que pasar o no pasar los QTE no importaba... no quede nunca hasta alli (un tipico game over) sino que la historia fue cambiando y creo que Shenmue puede haber sido el precursor pero claramente Heavy Rain esta en el Podio de los juegos QTE.
Los Plataformeros o fans de los Shoot them up claramente se aburren con un RPG asi como yo prefiero los juegos de larga duracion que me inunden con su cosmologia.
A pesar de todo concuerdo con tu articulo, hay que ser positivos y pensar que siempre mejoraran las historias.
Ahora a esperar a L.A.NOIRE.
saludos
no inventes, como no vas a saber quienes son La-Li-Lu-Le-Lo? como olvidar esos detalles de Metal Gear Solid en cualquiera de sus lanzamientos?? inaudito... (bien, comento y sigo leyendo donde quede)
Responderthe question is "How are the patriots?" and the password is "La-Li-Lu-Le-Lo" [...]
ResponderSnake: How are the Patriots?
Eva: ...
Snake: How are the patriots!!?? answer me!
si no mal recuerdo, asi iba esa parte de MGS 3 :D
LARGA VIDA A HIDEO KOJIMA! ^_^
Quién haya realizado la nota, le hace falta investigar y leer un poco más acerca de narrativa, historia y gameplay en los videojuegos. Al principio escribe: “Hay que recordar que existen juegos muy buenos que carecen de historia y por consecuencia, de narrativa, vean el caso de Tetris y Pac-Man”. No porque estos juegos no tengan una historia “explicita”, eso no significa que no tengan una narrativa. En los videojuegos, el gameplay es la narrativa.
ResponderSi se agarra el control y empiezas a jugar Pac Man, uno puede identificar perfectamente el personaje, los antagonistas, un setting (espacio y tiempo), y por ende, en el momento en el que estamos jugando le estamos dando acción a estos elementos. Es por eso, que sí existe una narrativa que precisamente se construye en nuestra mente mientras se está jugando.
“Empiezo el juego, me muevo a la izquierda, ahí está la capsula, voy a tomarla, o no ahí viene pinky, voy a evitarlo, ahí está clyde… ya valido m”#$, ya perdí”. Eso… estimados jugadores, es la narrativa de Pac Man.
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