Dificultad en Videojuegos [NB Original]

Un tema muy discutido no solo entre desarrolladores, sino también entre jugadores es la dificultad en los videojuegos. Últimamente he escuchado que muchos jugadores se quejan de que los juegos son muy fáciles, y que los verdaderos jugadores, teníamos que sufrir para completar un juego. Estos jugadores piensan que los juegos deben de retomar la dificultad de antaño que había en juegos como Ninja Gaiden y Battletoads, pero por otro lado hay quienes consideran que los juegos fáciles son mucho más agradables que los difíciles, y por consecuencia apelan a más personas. En este artículo hablaremos de que hacer como diseñadores de juego para encontrar un balance y proveer reto y diversión al mismo tiempo.
Lo primero que debemos de saber es que un juego difícil no tiene nada de malo siempre que se le de al jugador el entrenamiento apropiado y las herramientas para hacer frente a los retos que en el juego se le presentan. Es responsabilidad del diseñador de juego, diseñar a los enemigos y obstáculos con base en las habilidades intrínsecas que tiene el personaje principal. Después de diseñar las habilidades del personaje, el diseñador debe de crear situaciones en las que el jugador utilizará dichas habilidades de forma práctica, en donde vea dentro del juego el resultado de las acciones que está realizando. Un buen o mal tutorial muchas veces puede hacer la diferencia, principalmente porque muy pocas personas se dan el tiempo de leer el manual.

Por otro lado, un juego fácil tampoco tiene nada de malo, pero hay que considerar muy cuidadosamente el objetivo de nuestro juego. Un parámetro que nos puede decir mucho del objetivo es nuestro mercado meta. Si tu mercado meta es el hardcore gamer es muy probable que debas incluir un nivel de dificultad aceptable en tu juego, inclusive una dificultad más difícil de lo habitual. El modo legendario, o insane son un claro ejemplo de esto.
Por otro lado, si tu mercado meta son las señoras de arriba de cincuenta años, es recomendable que la dificultad sea prácticamente nula. Un ejemplo de esto son los juegos sociales. El grado de dificultad de Farmville es equivalente a picarle bien al mouse sobre tus sembradíos, lo cual prácticamente un mono podría hacerlo. Esto se debe a que Farmville quita totalmente la habilidad del jugador como una barrera de entrada. Zynga hace uso de muchas otras artimañas (de las cuales hablaremos en otro artículo) para mantener a sus jugadores levantándose a las 4 de la mañana para cosechar sus calabazas a tiempo.
Un aspecto muy importante que hay que tomar en cuenta a la hora de calibrar la dificultad de tus juegos es el testing. Uno como desarrollador del juego ya conoce las conductas y los mapas que se están jugando, por lo que es muy importante recibir retroalimentación de alguien externo al proyecto para tener una visión clara de qué tan difícil es tu juego. Es importante que para el testing cuentes con hardcore gamers, social gamers e inclusive personas que no juegan videojuegos. Un tip que les puede ayudar a todos los que estén haciendo testing es que lo hagan en parejas, que tomen turnos y se ayuden uno al otro. Cuando dos personas están jugando verbalizan mucho sus pensamientos, por lo que te puedes dar cuenta de muchas cosas que de otra forma no sabrías.

El testing es muy importante para tu juego!
Por último les voy a pasar una lista de lo que les recomiendo para que no le fallen a la hora de estar probando la dificultad del juego.
- La forma más simple de agregar dificultad al juego sin tener que programar una inteligencia artificial diferente es agregando mas vida a los enemigos.
- Mientras más opciones de dificultad des al jugador, tendrás más oportunidades de complacer a todos. En lugar de solo tener “easy” “normal” y “hard”, agrega además “very easy”, y “very hard”.
- No tengas miedo de que tu juego sea demasiado fácil. Te sorprenderá lo fácil que se frustra la gente.
- Da la opción de cambiar la dificultad en cualquier momento. Muchas veces en tu juego puede haber un cambio de dificultad dramática sin darte cuenta, por lo que cambiar la dificultad puede ser la única forma que algunos jugadores podrán pasar tu juego.
- Permite al jugador controlar diferentes aspectos de la dificultad. Por ejemplo poner la acción en difícil, pero los acertijos en fácil, o los cráneos en Halo.
- El jugador nunca debe de sentir que el juego le está haciendo trampa. ¿Recuerdan en ninja gaiden como las águilas volvían a salir cada que te movías un poco de su punto de “respawn”? Tampa!
- No castigues al jugador por sus errores, recompénsalo por sus aciertos.
Si tienen alguna duda, o sugerencia para los próximos artículos por favor dejen sus comentarios.
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20 Comentarios
Dificultad en Videojuegos [NB Original]
Yo en este post me meto a dejar mi mensaje, porque me interesa harto esta materia.
ResponderSoy un convencido que la dificultad maxima de los videojuegos como shooters o de estrategia deben ser por una excelente IA, y no por mas vidas de los enemigos o algo asi. Pasa mucho con los shooters modernos (me baso mas que nada en COD y BF), que en el modo historia la dificultad maxima es que a la hora que asomas la cabeza, como que todos los enemigos se vuelven todos a dispararte hacia ti, siendo poco inteligente el algoritmo que actua detras de ello (cualquiera que sepa programacion puede desarrollar eso).
Segun mi opinion, el realismo del juego no es solo si el motor grafico permite mas cosas, como destruccion particulada del entorno, o que la historia sea interesante, sino que la IA sea realista.
¿Esto haria mas pesado el juego o mas lento? Segun he experimentado yo, no, ya que una buena programacion ordenada en el uso de recursos es bastante eficiente para las maquinas actuales.
Por otro lado, los de estrategia igual se podria mejorar bastante. Recuerdo mi epoca de jugar Age of Empires 2, donde el asedio enemigo en modo muy dificil era un ataque muy rapido y numeroso pero no distribuido (por ejemplo, toda unidad disponible atacaba un muro para destruirlo) y no se veia una organizacion inteligente en el ataque, sino apuro.
Todo esto, segun yo, aun esta en pañales, y lamentablemente a veces no tiene avances debido a la masificacion de los juegos online tipo WoW o el proximo Star Wars Old Republic, donde, por muy entretenidos que sean, la IA se le deja a los jugadores que se conectan, descontando aquellas "criaturas" controladas por el juego que son dificiles de matar solo porque son muy fuertes, pero a la larga te ayudan a nivelar tu personaje. Con esto los desarrolladores se encargan de crear una interfaz ultra atractiva y venden el titulo como pan caliente, pero no hay una ingenieria de IA adecuada.
Esperemos que los nuevos desarrolladores se interesen por un mejor desarrollo de la IA, que si por cierto es complicada de estudiar es entretenida cuando le tomas el gusto, y podamos ver a futuro titulos que realmente nos saquen "canas verdes", como se dice.
@javo
ResponderEstoy de acuerdo contigo, aunque agregarle vidas a los enemigos le agrega dificultad al juego, creo que sería excelente que las conductas de los enemigos fueran diferentes dependiendo de la dificultad, que tengan un modo defensivo, un modo neutro y un modo ofensivo sería lo ideal para cambiar totalmente la experiencia de juego. Por eso pongo el ejemplo de los skulls en halo, hay skulls que hacen que los enemigos lancen mas granadas, o que evadan mas seguido.
Otra Alternativa que me encantó fue la forma en que se maneja la dificultad en Left4Dead con el AI Director, en donde la computadora lleva un registro del nivel de tensión y habilidad de los jugadores basandose en la cantidad de HP, medikits, etc.. dependiendo de esto, la computadora decide cuatos infectados mandarle a los jugadores asi como vidas, armas, etc.
Con el juego en linea es muy difícil mantener un nivel de dificultad apropiado para la campaña de 1 jugador, ya que los rangos de habilidad son tan diversos como usuarios en Xbox Live y PSN, por lo que son los propios jugadores los que proporcionan el reto necesario que buscan los hardcore gamers al jugar unos contra otros en las partidas en linea.
@javo: viejo fue sólo un ejemplo, relajate y juega algo más que shooters. saludos
ResponderUn excelente ejemplo de dificultad en videojuegos es "Demon's Souls". Un juegazo, pero más de alguna frustración uno se lleva con el avanzar del juego... El problema recae en aquellas personas que no tienen la paciencia para repetir un nivel, a pesar de sus errores. Pero bue...
ResponderYo soy de la clase de jugador que se aburre cuando el juego te exige mucho. No tengo tiempo, ni ganas.
ResponderBattletoads era un entretenido juegos los 1°s niveles, pero despues era frustrante. Por lo cual, ya no era entretenido. Nunca lo volvi a tocar.
GTA SA. me entretuvo hasta las etapas del avion, despues de eso, tb lo deje.
Es decir, el juego es entretenido, hasta que deja de serlo, deja de ser un juego, y se transforma en una obligacion.
Dificultad media, y con muchas horas de juego. Eso es un buen juego.
@Tycent
Responderahi es cuando toca invitar a un amigo con habilidades diferentes a las tuyas. justamente, recuerdo que un amigo tenia problemas con la etapa del Hijacking en el avion en GTA SA. su solucion? me pego una llamada, abrimos unas cervezas y nos fuimos turnando hasta que por fin logramos pasarla. Misma historia para cuando toca volar bajo para evitar el radar. fue una tarde bastante entretenida.
no solo en coop es posible "jugar de a varios".
@Cetsuo
Responderjajajajajajaj XD....si paso eso, pero dejamos el juego botado a los 10 minutos, y fuimos a tomar a la casa de otro amigo XD (Y ninguno de los dos avanzo nunca mas en ese juego)
Personalmente creo que independiente de la dificultad la clave está en que el jugador tenga la sensación de control. De modo que si uno falla sea por responsabilidad de uno, y que haciendo las cosas bien la cosa va a resultar bien; me revientan los juegos en que pierdes porque el juego es absurdamente complicado, o aquellos juegos en que la dificultad se dispara llegado a un cierto punto.
ResponderEstoy de acuerdo en que los juegos antiguos eran mas dificiles, pero en la mayoria de los casos era por que la movilidad era como el orto.
ResponderEl Battletoads tenia unos valores mas mentirosos que la cresta. Ni hablar de los retos infinitos como tetris.
Soy gamer desde que tengo uso de razon..por alla en los 80's con 2600 entre en el lado oscuro de los videojuegos y hoy en vida soy desarrollador de apps movivles( si hago juegos casuales...)
ResponderLa verdad como desarrollador es un tema complejo el nivelar todo: que no sea tan facil/que no sea tan dificil , ya que cada jugador tiene su estilo..yo soy de los que repite una y otra vez un nivel, soy amante de los RTS,FPS, RPG y soy feliz cuando me toca hacer las cosas una y otra vez... pero es cuestion de gustos, en mi trabajo he me dado cuenta que los gamer nuevos, SIN OFENDER Y GENERALIZAR, no tienen ese mismo espiritud son mas dados a la inmediatez..si no lo pasan en 2 intentos dejan el juego.
El consejo que doy a los desarrolladores, es que tengan en mente como dice el articulo para quien va dirigido el juego... cada publico ve de forma diferente un juego.
La parte del desarrollo de IA, implica bastante trabajo y es muy cierto..culpa de que los juegos sean faciles caen en la IA, quien no ha jugado alguna vez algun FPS en donde el enemigo en ocaciones ni dispara incluso si estas cerca... Para el desarrollo de una IA es tener mucha paciencia y hacer mucho debug y test..
la dificultad que me gustaba era la del serious sam o la del contra 3
ResponderAmigo concuerdo con tigo en contra, no hay nada mas gratificante que pases un juego en el que tengas que estar 2 horas matando 5 enemigos, uno se siente el mas poderoso de todos en ese instante hasta que llegan otros 20 enemigos mas (Ej: God of War en modo God o Titan)
ResponderPD: @Alebrije Estudios: creo que hasta los hardcore gamers menosprecian el muy muy difile. yo soy uno de los que disfruta esta clase de dificultad, pienso q deberian hacer mas juegos de este tipo.
@jotapé viejo, yo juego otras cosas. FIFA, Madden NFL, los mario galaxy hasta los Lego Star Wars, que son reentretenidos. De hecho las plataformas la llevan.
ResponderNo esperemos una increible IA para los Mario u otro tipo de juegos similares, pero si yo abogo por el realismo. En mis tiempos ñoños de MOHAA lo jugaba con dificultad facil o media, y cuando comenze con los COD empece a tirarme a la piscina con dificil o veterano (como se llame la mas complicada), pero resulta que el realismo es super necesario en la industria de videojuegos. Sobretodo en los juegos de deporte, donde la cooperacion multiagente es fundamental para el logro del objetivo, en caso de FIFA (sino, piensen la IA que se desarrolla en la RoboCup). Lo mismo se podria hacer para estos caso. Estamos de acuerdo que todo juego es distinto a otro, quizas sobre todo en genero, pero lo que propongo es IA para el juego, y no creer en un desarrollo de algun "algoritmo magico" que sirva para cualquier juego, porque no puedes comparar Sonic con StarCraft.
Ahora, no solo seria buena una IA para la dificultad, es decir contra del jugador, sino que tambien una a favor. Recuerdo cuando jugué SWAT 4 habia una mision en un club nocturno, con mil enemigos, y si querias pasar a la sgte etapa en nivel Dificil era casi estrictamente necesario que no mataras a ninguno y que solo los arrestaras. Pero tus compañeros manejados por la CPU no tenian esto en cuenta, por lo que al ver uno les gritaban en 1era instancia, y en segunda un disparo letal. Ademas que a veces se atontaban un poco cuando era necesario realizar algo, ejemplo cubrirse a si mismos.
Por eso propongo un modelo donde sea el realismo de comportamiento el que marque las nuevas generaciones, y no solo en que los controles sean con el movimiento del jugador, sino que ademas el entorno logico reaccione de una forma más realista.
Muchas gracias a todos por sus comentarios, si tienen sugerencias para los siguientes posts, son bienvenidos. Recuerden que la idea es que todos aportemos y podamos crear una industria fuerte en América Latina.
ResponderSaludos a todos!
Hasta ahora, el juego con el desequilibrio mas elevado con el que me topado en cuanto a dificultad del jefe final es dead space 2.
ResponderEL combate, en modo normal del ultimo jefe, es demasiado frustrante, demasiados enemigos y poca munición, en los foros de EA es la queja mas constante, al final la unica manera de llegar en condiciones dignas, es practicamente empezando todo de nuevo y replantear todos tus puntos.
GRAN ERROR!
Dificultad.... buen tema, aunque nadie nombro la nueva moda de juegos que se pasan solos (Donkey Kong Country Returns).
ResponderYo no tengo nada en contra de la dificultad en el momento de sacar el 100% de un juego, retos u objetos muy dificiles de encontrar (La nube lenta de Braid), asi que hagan juegos casuales, relativamente faciles de terminar, pero que luego aparezcan mil opciones, retos, objetos, juegos en espejo, pasar sin perder vidas. etc...
Soy muy gamer y gasto bastante en tecnologia y en video juegos, y de verdad hay una clara baja en las dificultades de los juegos en general y es por eso mismo que para mantener cautivo a jugadores hardcore, y no tanto, los desarrolladores deben de tener en cuenta que deben generar un reto, sin embargo hay algo que en el post queda no tan evidente pero hay que recalcar, tanto los desarrolladores como las empresas que estan detras no son ONGs o entidades sin fines de lucro deben vender y la gram masa de jugadores puede no estar en el sector hardcore o buscan expandir su mercado a otros nichos (como paso con Mass Effect 2, que es demaciado facil hasta Hardcore) y lo lograron vendiendo bastante pero, en cierta medida con el costo oportunidad de perder la fidelidad de los jugadores mas hardcore.
ResponderYo manejo un server de ragnarok online ( GaiaRO ), y puedo asegurarles por experiencia, que la gente se fustra de la nada y quieren ser premiados por todo. Es bastante complicado crear competencias que los satisfagan a todos, sin terminar casi regalando el asunto.
ResponderEn cuanto a dificultad, me pareció impresentable la del último jefe en GoW3 (evito el spoiler, pero a estas alturas es raro que alguien no sepa quien es). Jugando en normal, no tuve que hacer nada más que apretar L1+Triángulo con un arma en particular. Ni siquiera tuve que usar el pad para moverme, inclusive en las distintas fases que tiene. Pésima manera de finalizar una saga.
Responderque pasa ahora con la dificultad de los videojuegos, pasa esto, si ponemos como ejemplo NG, en los tiempos de nes "maldito juego" era dificil, pero ahora en las nuevas versiones se podria decir que esta facil en los primeros niveles, pero gamers que ya pasaron por nes lo primero que hacen es ponerlo en dificil y saben a que le tiran y el juego les va a seguir facinando no importa si esta aun mas dificil. xk para aquellos que en su vida lo habian visto y se ponen a jugarlo, al primer enemigo dificil van a aventar el control contra el perro o contra la primer cosa que los vea feo.
Responderen el halo otro ejemplo (gamers que lo han jugado no me dejaran mentir) si ya pasaron los primeros 2 en legendario, los demas en cuanto salieron se pusieron a jugarlo en el mismo nivel, xk para que ponerlo en normal, ya estaria demasiado facil.
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