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Shadow of the Colossus [NB Oldies]

(c) Hastati95 – DevianArt

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Un hombre viaja en su caballo llevando a una damisela inerte hacia una tierra bastante extraña, solicitando a modo de favor que la vida se le devuelva a la muchacha. Dormin, el dios antiguo, accede a la petición, pero con la condicion de que antes debe destruir a los colosos que deambulan por la tierra, no sin advertirle que el precio a pagar puede ser bastante alto. Wanda acepta sin titubeo la condición, y aquí es donde comienza Shadow of the Colossus, un juego de Playstation 2 que a estas alturas se puede decir que es un título de culto; no es poca cosa, considerando el increíble catálogo de la segunda sobremesa de Sony.

Shadow of the Colossus se puede resumir, de forma simple, como un juego donde hay que enfrentar a 16 jefes finales. Ahora, extendiendo la definición, la premisa trata de recorrer el bastante extenso territorio, encontrar a los 16 colosos y eliminarlos; tan simple como eso. Cada uno de los colosos tiene un punto debil, más o menos dificil de encontrar, por lo que cada batalla tiene un approach diferente. El héroe solo cuenta como armas una espada y un arco, ademas del caballo que sirve como medio de transporte, y en algunos casos, es clave en el enfrentamiento contra los enemigos.

Uno de los aspectos más impresionante del juego es su inspiración artística, amén de una representación del mundo semi realista y bastante interesante. El personaje se mueve dentro de montañas, lagos, bosques, quebradas, etc., en la búsqueda del enemigo de turno; estos escenarios están muy bien representados, con una fotografia que supera por mucho la media de los juegos del estilo. Los colosos, por su parte, destacan por su gran tamaño -básicamente, gigantes- los cuales presentan un modelado notable, y logran transmitir esa sensación de grandeza/pequeñez al momento de pararse frente a ellos. Y es aquí donde aparece uno de los pocos “peros” del juego, ya que tantos polígonos en pantalla hacen que el número de cuadros por segundo se resienta bastante, con lo que muchas veces en momentos claves el juego se mueve a tirones. Más allá de ese detalle (que no deja de ser), una batalla frente a cualquier coloso es bastante épica y espectacular, y todo va aderezado con orquestaciones dignas de películas de alto presupuesto.

En batalla, las físicas de los personajes están muy bien implementadas. Al ir escalando sobre un coloso, normalmente este “detecta” algo que le pica y empieza a sacudirse, y se pierde el control del personaje hasta que la bestia para de moverse. Cuando se llega a lo más alto, lo mismo: si el coloso se mueve, es algo difícil hacer pie, y hay que tratar de agarrarse o equilibrarse lo mejor posible hasta que el coloso se canse y se pueda maniobrar más tranquilamente.

Dentro de la burbuja fantástica del juego, y al igual que el aire de verdadera grandeza que transmiten los colosos, la relación entre Wander y el caballo es un punto aparte. Y es que, lejos de ser un ente totalmente dominable a antojo del jugador, hay pequeños detalles de calidad que sugieren inconscientemente que dentro de la soledad abismal, el animalejo acompaña como si fuera de carne y hueso. Esto se traduce en su comportamiento: sin el jinete, se pasea, se aleja, se queda quieto, etcétera. Después, si llegamos a una quebrada en plena carrera, Agro se frena automáticamente con un relincho, en lo que quizás un mero detalle, pero que logra transmitir de verdad la sensación de que el caballo, no es un mero vehículo descerebrado. Lo mismo al ir cabalgando y querer cambiar de dirección, hay ocasiones en que derechamente no hace caso a la primera. Y cuando está lejos, y un silbido lo hace volver.

Durante todo el transcurso del juego la soledad del jugador es casi absoluta, al no haber más seres vivientes que el personaje, el caballo, y los colosos (y una que otra lagartija). Y en eso quizás empieza a aparecer una pequeña contrariedad, muy levemente: la línea que separa la originalidad de la monotonía se hace algo borrosa, ya que la mayor parte del tiempo se emplea en recorrer los paisajes en búsqueda de las bestias (que se encuentran bastante apartadas entre sí), o tratando de descubrir el punto débil de cada coloso.

Por otro lado, hay un arco argumental que se va desenvolviendo poco a poco. Su casi nula claridad inicial no actúa como un catalizador para iniciar la aventura con ansias de “ir y ver que pasa en la historia”, pero los hechos que se van desencadenando paulatinamente le hacen ganar enteros al ir agregando un componente de misterio, o cuanto menos, un par de interrogantes que sí hacen que toda la extraña situación se haga más interesante de lo que ya es. Y es que no se trata solamente de ir y derrotar a los 16 gigantes: hay un por que, y esa motivación definitivamente crece dentro del mismo jugador pero no al comienzo, sino pasada la primera mitad, donde quizás la novedad de ir coloso tras coloso no es tanta como al principio, y donde se necesita agregar algo extra para mantener arriba la atención del jugador.

Shadow de Colossus no es un juego perfecto, de ninguna forma. Tiene algunas taras estrictamente técnicas que afectan algo la jugabilidad -el framerate principalmente-, pero son pocos o casi ninguno los detalles que se pueden indicar derechamente como puntos débiles; al contrario, gustos más o gustos menos, queda la sensación de que todo está pensado de forma milimétrica, y que dentro de su estilo, es exactamente el juego que Fumito Ueda quiso hacer. Original, pero por sobre todo, muy único, de esos que hacen a toda la industria un poquito más saludable.

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