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A primera vista: Devil May Cry

Este nuevo Dante se las trae.

Acercarse por primera vez a la pantalla para ver Devil May Cry en acción causa definitivamente una sensación rara. Y es que más allá del cambio de look de este nuevo Dante, la estética en general del juego es bien diferente del Devil May Cry tradicional, ese que consiguió muchos adeptos alrededor del mundo gracias a una jugabilidad bastante refinada.

Afortunadamente, tomar el control y ponerse al mando de Dante versión Cristiano Ronaldo no se siente tan extraño. De hecho, es bastante familiar, y más todavía para los que dominan el género y no tienen problemas para adaptarse a un hack’n slash de tomo y lomo. Y es que más allá de su estética, el Devil May Cry en versión Ninja Theory tiene poco, muy poco que envidiarle a sus pares.

La demo que pudimos probar en el E3 era bastante larga, diría que incluso pasando de 20 minutos, y a elección del jugador se podía entrar a un nivel común y corriente, o a una batalla contra un jefe. Dada la urgencia del momento, nos fuimos derecho a probar la parte más directa, para familiarizarnos con los controles y todo lo necesario para que Dante haga lo suyo.

Y lo cierto es que Dante cumple y con creces; a título personal, borró de un plumazo cualquier aprensión que tenía respecto a lo netamente jugable. Y es que el mayor mérito del Ninja Theory parece ser el hecho de que, aún cuando el juego ya no tiene la suavidad que dan los 60 cuadros por segundo, la respuesta de los controles es bastante precisa y fluída. Encadenar combinaciones de golpes es bastante natural, la cámara en general no es un problema (algo bastante común en muchos hack’n slash), y la sensación de que Dante hace exactamente lo que queremos está presente en todo momento.

Yendo un poco más lejos, se podría intuir que la inspiración más cercana es un Bayonetta antes que un Devil May Cry antiguo, aún cuando ambos pertenecen al mismo género y cerebro principal detrás de la idea. Dante no bloquea, pero esquiva; Dante no interrumpe combinaciones ni nada parecido, pero el sistema parece lo suficientemente flexible como para experimentar.

Y la experimentación se “fuerza” con un sistema de puntuación que en tiempo real va asignando una letra a los combos que hagamos. Tener la letra D en pantalla deja en claro que se podrían hacer cosas mucho mejores, y ya una B quiere decir que los combos son más devastadores y poderosos. La omnipresencia es lo mejor, eso sí, ya sea para incentivar a mejorar o para presionar a no bajar.

Por último, visualmente el juego es muy llamativo en todos sus apartados. Las animaciones de Dante y enemigos son bastante fluídas, hay algunos efectos muy bien logrados -sobre todo al usar algunas habilidades especiales-, y el juego es bastante estable en todo momento, aún cuando la versión probada es muy seguro que sea aún algo prematura.

Finalmente, es justo decir que esta pequeña prueba de Devil May Cry cumple y con creces. Más allá de la nueva estética, el sistema de combate se siente realmente sólido, con una buena cantidad de movimientos disponibles que dan algo de espacio para experimentar. Si mostrar el juego en sociedad era la prueba de fuego para Ninja Theory, sepan fanáticos del mejor Dante que no tienen nada que temer.

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