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A primera vista: Gears of War: Judgment

Nos sentamos con la gente de Epic Games y People Can Fly para conocer los detalles del nuevo juego de la saga. Historia, multijugador y cambios en la jugabilidad a continuación.

Antes de abandonar Los Angeles tuvimos oportunidad de sentarnos con Cliff Bleszinski y Adrian Chmielarz, responsables de Epic Games y People Can Fly, para hablar del nuevo Gears of War: Judgment.

La cuarta entrega de la saga Gears of War es un vistazo al pasado y nos lleva a experimentar los sucesos ocurridos meses después del Emergence Day cuando los Locust invadieron Sera y comenzó la matanza.

En esta ocasión Epic se valió de People Can Fly para volver a las raíces de la franquicia y ofrecer un juego con un nivel de reto elevado. Todos los detalles a continuación.

La historia

Cliff dijo que hubo varias opciones que se consideraron. Los fanáticos pedían revivir el Emergence Day, el primer día después del ataque Locust pero hubo algunos cosas que no encajaban, como el uso del Lancer. Lo mismo pasó con las Pendulum Wars ya que no había monstruos para combatir.

Los desarrolladores se colgaron del momento en la historia fue cuando los primeros Lancers vieron la luz y los Locust seguían viéndose como algo aterrorizante para los humanos. El siguiente paso fue ver quién sería el protagonista y Baird surgió como uno de los candidatos perfectos, después de todo ese bastardo sarcástico sería ideal para liderar al Kilo Squad.

Debido al marco de tiempo en que se ubica el nuevo Gears los protagonistas tendrán menos cicatrices. A Baird lo acompaña el tren Cole y dos personajes nuevos: una pelirroja llamada Sophie Hendrick y Garron Paduk, ex-miembro de la Unión de Repúblicas Independientes, organización que peleó contra el COG en las Pendulum Wars.

La premisa de Judgment es regresar a lo básico, a esos combates frenéticos que te hacían sudar. La idea central es temerle a los Locust, tal y como lo hiciste con el primer Gears of War. Los detalles de la historia se los guardaron, sin embargo nos dieron una introducción a los nuevos cambios en jugabilidad.

Peleas inteligentes

Dentro de los cambios que incluye Gears of War: Judgment para hacer los combates más intensos encontramos el elevado número de Locust en pantalla. De acuerdo a Adrian Chmielarz, el motor gráfico ha sido explotado al máximo para tener a muchísimos enemigos atacando a nuestros personajes. Esto se suma a un sistema inteligente llamado S3 para incrementar el reto en el juego.

S3, o Smart Spawn System es el cambio más importante en Judgment. En los Gears anteriores el aumento en dificultad se resumía a menos “salud” para tí, más para tus enemigos. El nuevo sistema S3 se adapta a ciertos factores (como tu posición en el mapa) y determina la cantidad de enemigos que te lanzará y la estrategia que tomarán para masacrarte.

En caso de que te maten, al hacer respawn podrías encontrar un conjunto diferente de enemigos. Reto es la palabra adecuada para este sistema, algo que tiene muy presente la gente de Epic y People Can Fly quienes dicen que muchos juegos de esta generación se han olvidado de ese concepto.

“Si juegas Judgment en Normal o Difícil vas a morir…y te va a encantar.”

La campaña es una especie de testimonio, un viaje al pasado donde experimentarás los eventos que llevaron al juicio del Kilo Squad. Al jugarla puedes desbloquear la versión “Clasificada” (lo que realmente ocurrió) y que ofrecerá mayor reto y ciertos logros al descubrir información crítica o nuevas armas.

De acuerdo a Cliff, si diseñas tu juego para jugarlo varias es más divertido que si lo diseñas para jugarlo una vez. Las experiencias lineales basadas en un script (como Call of Duty) son buenas, pero al terminar el juego no queda nada más. “Si ves el video en YouTube es todo lo que necesitas” dijo Chmielarz, ya que el suceso ocurrirá del mismo modo para todos.

Nuevo esquema de control

El segundo cambio tiene que ver con el esquema de control. Atrás quedó el usar la cruz direccional para seleccionar armas. Ahora con presionar un botón podrás cambiar entre el arma principal y la secundaria (la pistola se activa al dejarlo presionado). En el caso de las granadas el arco de trayectoria aparecerá si dejas presionado el botón, de lo contrario bastará apretarlo ligeramente para tirarla a un lugar cercano.

Este cambio era importante y puede parecer radical para los fanáticos de Gears sin embargo, después de experimentar las primeras sesiones de pruebas, el equipo desarrollador llegó a la conclusión que fue la mejor decisión. Este esquema aplica tanto al modo campaña como al multijugador.

Hablando de esta modalidad nos mostraron un video de Overrun, una mezcla de Horda con Bestia en donde el COG tiene que proteger un generador y los Locust buscan destruirlo. Las peleas son por equipos de cinco y hay múltiples clases a elegir, cada una con armamento y habilidades especiales. El COG tiene al ingeniero, el scout, soldado y médico, este último con granadas que te pueden revivir a distancia.

Los Locust se dividen por tipos de enemigos, algunos son capaces de brincar las fortificaciones enemigas, mientras que otros puden sorprender a los COGs que campean y matan a distancia. De acuerdo a Cliff Belszinski, en el diseño de jugabilidad se trató de que hubiera una experiencia asimétrica; por ejemplo el médico de los COG cura en menor medida que el de los Locust aunque puede pelear mejor.

A primera vista Gears of War: Judgment luce bastante interesante y da la impresión de que las partidas serán frenéticas por todas las variantes que se ofrecen en la jugabilidad. Será cuestión de probar el nuevo esquema de control y los cambios con el sistema S3 para determinar si la apuesta de People Can Fly lleva al siguiente nivel a la franquicia de Gears of War.

El juego llegará al Xbox 360 a principios del 2013 sin soporte para Kinect, que en palabras de Cliffy B es un “gracias a dios”.

Link: Más noticias de Gears of War: Judgement en Niubie

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