NB Labs: Max Payne 3

El viejo Max Payne se renueva bajo la tutela de Rockstar Games. ¿Un shooter más, o está a la altura de su nombre?

Plataformas: PlayStation 3 (analizada), Xbox 360, PC
Desarrollador: Rockstar Vancouver
Distribuidor: Rockstar Games

"Otra estación de policía, otra noche lluviosa. Pasan los años y nada cambia". La frase, como se podría intuir, pertenece a Max Payne, en una de sus eternas divagaciones consigo mismo, y que sirven tanto para narrar una historia y hasta como justificación de por que Max hace lo que hace para ganarse la vida.

Pero con esa frase se puede discrepar. Especialmente con el final de la misma, ya que muchas cosas cambiaron en el lapso de nueve años: ahora detrás del juego está Rockstar Games y no Remedy, y el núcleo de juego, si bien se mantiene casi intacto, se ha movido hacia los estándares modernos de lo que tiene que ser un shooter en tercera persona.

De Hoboken a las favelas

¿Cómo llega Max Payne a trabajar en seguridad privada para una de las familias más ricas de Sao Paulo? Por supuesto, que en Max Payne 3 las respuestas a las interrogantes son menos obvias que lo común, y de hecho la narrativa y el foco principal detrás de las aventuras de Max van cambiando bastante durante el desarrollo del juego. Y es que la narrativa es una de las bases principales de esta tercera entrega: Max es el narrador en tiempo pasado de todo lo que se juega en tiempo presente, a veces contando su historia, y otras -las menos- dando pequeñas pistas de lo que se viene que hasta sirven de preparación. Sutiles anticipos de lo que espera detrás de una puerta.

Lo mejor de todo es que la historia que cuenta Max Payne 3 es buena, muy buena. El guión está a la altura de las circunstancias y especialmente de los dos anteriores Max Payne, aún cuando el sello de Rockstar Games se hace presente en todo momento. Aquí la ironía y el sarcasmo están a la orden del día, pero con el toque noir marca registrada del personaje y su universo son piedra angular. Max Payne no ha cambiado mucho más allá de estar calvo -y no por alopecia- y usar camisas floreadas. Y las exigencias también se cumplen para los secundarios, ya que tanto Passos, da Silva, y el resto de integrantes del elenco son parte integral de la historia y no un simple agregado. De hecho, todo es altamente creíble, tan creíble como una Die Hard o cualquier película de acción de las duras, que proliferaban en el cine hace dos décadas.

En el transcurso de la campaña, da la sensación de que todo se trata de alcanzar un "new low" para Payne. Cuando las cosas parece que no pueden ir peor, justamente van y empeoran. Es notable la maestría con la que Rockstar cambia el tono y el ritmo de la acción de manera inteligente, usando recursos argumentales y no meros rellenos. El primer episodio define lo que van a ser las cosas para Max Payne en su paso por Sao Paulo, y aún así no es más que un tutorial disfrazado para familiarizarse con los controles y con las renovadas mecánicas de juego. Más adelante, empiezan los flashbacks hacia años anteriores y en un bar de Hoboken, extendiéndo el guión -a grandes rasgos- y mostrando a sangre fría los motivos de Max para largarse a Brasil. Ya en la recta final y cuando el desenlace es inminente, vuelven a aparecer las memorias y transportan hacia lugares tan icónicos como el canal de Panamá. Pero el acierto no está tanto en ir variando las locaciones y las ambientaciones porque sí, sino más bien en el hecho de que llegan al punto de que se son necesarias para ir desenrrollando el guión. En otros juegos, hay capítulos que se sienten de relleno; en Max Payne 3, más allá de que el final no es el clímax ni mucho menos -de hecho, este llega un par de capítulos antes del cierre-, todo está aglutinado de manera perfecta, sin cabos sueltos o incoherencias.

Perro viejo, trucos nuevos

Afortunadamente, la otra piedra angular de Max Payne está tan bien refinada como su parte narrativa. Tal como se esperaba, Max Payne 3 es un shooter en tercera persona que se ha renovado, pero no por la necesidad de corregir detalles o arreglar una jugabilidad que hacía agua; al contrario, el nuevo Max Payne se actualiza con los tiempos que corren, donde un juego de disparos no puede sobrevivir sin coberturas. Pero al igual que con su narrativa, queda claro que Rockstar Games trabajó para que el gunplay y las mecánicas de combate de Payne sean ingeniosas, a la vez que obligan al jugador a manejar y gestionar de buena forma los recursos disponibles, o quedar a merced del fuego enemigo.

Uno de los cambios más llamativos en estas mecánicas es la integración de lo que se llama "Last Stand", y que funciona de manera muy simple: si Max tiene un painkiller en su inventario, al caer acribillado está la chance de revertir la situación eliminando al adversario que metió ese balazo mortal. Para esto, el juego activa el bullet time y la cámara -no la mira- se centra en el enemigo objetivo, aunque de paso también se puede aprovechar el tiempo de descuento para repartir plomo al resto. Demorarse mucho es muerte segura, hacerlo bien significa caer al piso, recuperar algo de salud y seguir en batalla como si nada pasara.

Lo cierto es que el recurso es muy válido, y a la vez bastante flexible como para ser más que solo un salvavidas. Las situaciones de apremio dentro de Max Payne 3 no son pocas, y principalmente porque los enemigos a batir siempre son muchos y se mueven de forma inteligente por el escenario (aún así, no falta el kamikaze). Las coberturas nunca son ciento por ciento seguras, y un movimiento tan simple como recargar un arma significa que Payne asoma levemente la tapa de los sesos y que los adversarios de aprovechen de esa situación al primer instante. Luego, está también el sempiterno bullet time y el salto frontal en cámara lenta, ambos dando pie a situaciones ultra espectaculares, dignas de cualquier película de Bruce Willis.

Lo mejor de todo, es que no se siente como espectacularidad barata, sino que dentro de los fuegos artificiales siempre hay lugar -y necesidad- de que sea la habilidad del jugador la que resuelva los problemas. El juego trae la opción de tres tipos de apuntado, pero es con la puntería libre donde se saca mejor provecho al motor de animaciones, que tal como se vio en los videos previos, no es un mero gimmick sino que parte fundamental de todo el engranaje. El brazo de Max Payne puede ir siempre apuntando hacia adelante aún cuando su vista o sus movimientos apunten en otra direcciones, y todo se ve realista, no forzado ni ortopédico. Mejor aún, se controla como corresponde aún en las situaciones más exigentes, sean estas volando en cámara lenta o estando tirado en el suelo, boca abajo, y dando vueltas en 360° para alcanzar a visualizar todo hijo de vecino con un arma en las manos. Max también puede acarrear tres armas, guardando dos pistolas en su costado y llevando algún fusil en su mano; si equipa dos pistolas, no desafía las leyes de la física ni nada por el estilo, sino que automáticamente deja caer el arma más grande.

Es prácticamente impecable la forma en que Rockstar resolvió algo tan simple y que muy pocos juegos se molestan en incluir. Y es que el sistema de animaciones no ataca nimiedades como ser chocar con una pared y que el personaje reaccione acorde al golpe, sino que el gunplay -núcleo de la jugabilidad- realmente se ve favorecido por un sistema que prácticamente ningún otro juego implementa. Yendo más lejos aún, esto dota al título de su personalidad propia y en ningún caso uno queda con la sensación de estar jugando "otro shooter más". Max Payne 3 se siente diferente y se juega diferente, aún cuando no descubre la rueda, aún cuando los niveles tienen un diseño bien directo y lineal, y aún cuando (a diferencia de la gran mayoría de los juegos de Rockstar) esto no es un sandbox ni nada que se le parezca.

Un bullet time masivo

Y por último, algo inédito en la franquicia: un modo multijugador competitivo. Más allá de los modos de juego, que son bastantes y donde destaca con luces propias el formato Guerra de Bandos, donde Rockstar dió en el clavo fue en el diseño en general de todo este apartado. De nuevo, no cambia radicalmente ninguna de la bases de la extensa oferta de shooters existente, pero al igual que en el modo para un jugador, son los pequeños detalles los que hacen la diferencia y modelan su personalidad.

Uno de ellos es el sistema de rachas. Las rachas funcionan como en todos los juegos, matando enemigos de forma consecutiva, pero van llenando un medidor por niveles y que no es acumulable. Los premios por racha pueden variar desde armas, a mejoras de salud, resistencia, o cosas por el estilo. En el multijugador también existe la regeneración automática de vida, aunque su velocidad se ajusta en base a las bastantes combinaciones de arsenal que se pueden dar y que obviamente son personalizables. Por ejemplo, equipar armas livianas aumenta la velocidad de movimiento y de regeneración de vida, pero a cambio hace que la resistencia sea menor.

Luego, también existen objetos super específicos como cascos para reducir el daño al recibir un headshot. El uso de tiempo bala también está resuelto de la mejor forma posible, ya que este afecta a todos los jugadores solo en un rango limitado, y en ningún momento da la sensación de que hay un abuso del recurso sino al contrario, y el hecho de que afecte tanto a quien lo activa como a quien debiera ser el blanco principal -que obviamente también puede sacar ventaja de la cámara lenta- balancea mucho las cosas. Otro detallito es que, dentro de las batallas, en todo momento aparece el medidor de salud de los enemigos, lo que hace que sea bastante común perseguir a aquel rival que tiene poca vida y que invariablemente debe estar agazapado por ahí, esperando a recuperarse. Y hablando de los mapas, estos están sacados directamente de la campaña del juego y sus modificaciones respecto a los niveles principales parecen ser menores, por lo que muchas estructuras ya parecen conocidas y siempre tuve la sensación de que ya sabía por donde esconderme, o cual era un buen lugar de tiro.

A grandes rasgos, se puede decir que el multijugador es un agregado de valor a Max Payne 3, y no un relleno para mantener el estándar y competir con los demás solo porque si. El juego se siente ágil, las modificaciones respecto a la campaña son necesarias para mantener el ritmo del juego, y quizás su único punto en contra es que la progresión del jugador y los niveles parece demasiado lenta. Por otra parte, hay otras opciones como la de segmentar a los jugadores que usan puntería asistida de los que van libres por la vida, que son evidencia de la idea de hacer que el multijugador se mantenga vigente en el tiempo. Y para suavizar la curva de aprendizaje, solo se puede jugar en las listas para novatos durante los tres primeros niveles, tiempo suficiente para familiarizarse con las mecánicas de juego, el arsenal y los mapas.

Digno del mejor Max Payne

Max Payne 3 es a todas luces una producción tremenda, digna del nombre de Rockstar Games y digna de la franquicia Max Payne. La campaña está super aceitada y cohesionada, el guión prácticamente no tiene flaquezas y la jugabilidad en general es demasiado satisfactoria, una vez conocidos y dominados todos los trucos de Max Payne. Hay muy pocos detalles flacos de los que quejarse y tal vez el más molesto es cuando aparece el Last Stand y el enemigo a matar está fuera del ángulo de tiro, algo que por lo demás no muy común.

Pero su presentación es soberbia, las mecánicas de juego y el gunplay son impecables, y el multijugador es un verdadero aporte al género. Max Payne 3 tiene demasiada personalidad y brilla con luces propias en un género que destaca por su abundancia. Puede que Max Payne siga siendo el típico americano que va por ahí haciendo el héroe de película y matando gente, pero el paso de los años y la experiencia le hicieron aprender nuevos trucos que lo convierten en un modelo a imitar.

Lo imperdible:

- El guión, su narrativa y la ambientación, todo alcanzado con maestría
- La jugabilidad y el gunplay, impecables
- Su presentación audiovisual es soberbia
- El multijugador

Lo no tan imperdible:

- Con el adversario a eliminar fuera del ángulo de tiro, el Last Stand se bloquea y es inútil

¿Qué significa esto?

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