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Unreal Engine 4 en detalle: versiones, descarga, requerimientos, PhysX y más

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Hoy salió del castillo Unreal Engine 4, mostrando el tan esperado video de demostración técnica que da una interesante pista sobre cómo podrían verse los próximos juegos de la siguiente generación. Al mismo tiempo apareció una entrevista extensa con Tim Sweeney, el cabezón detrás del nuevo motor, que cuenta los detalles sobre cómo, cuánto y dónde.

Sobre el video que mostraron, toda la demostración corre sobre una GeForce GTX 680, la última tarjeta de video de NVIDIA que cuesta aproximadamente USD$500. El video de demostración en alta definición lo pueden descargar directamente desde NVIDIA – nótese es casi 1GB a 1920×1080 – al igual que explicación técnica, que pesa 3.2GB. Yo les digo que mejor lo dejan descargando en la noche y mañana lo ponen en alguna televisión en hache de.

Los de Epic Games decidieron definir la lista de requerimientos basado en lo que se puede hacer con DirectX 11, por lo tanto se puede desprender que Unreal Engine 4 correrá sólo en tarjetas de video que soporten la última tecnología disponible hasta ahora para Windows Vista y Windows 7. Así mismo, en términos de potencia, todo lo que supere el TeraFLOP, como apenas lo logra una Radeon HD 7770 de USD$159, o una GeForce GTX 560 de USD$199, no debería tener problemas en funcionar. El resto de hardware menos poderoso quedará corriendo una versión “estándar” de Unreal Engine 4.

Nótese: Tim no especificó si hablaba de calcular TeraFLOPs de doble precisión – que sólo alcanzan tarjetas sobre los USD$500 – o de precisión simple, pero sabido es el perfil de Unreal Engine para funcionar en el hardware más humilde y asumimos que se trata de lo último para tranquilidad de nuestros bolsillos. Una GTX 680 alcanza 3 TeraFLOPs en precisión simple para que se hagan una idea, y una Radeon HD 7970 logra 3.7 TFLOPs. Sí, AMD tiene la batuta en términos de poder de cálculo.

Sucede que Unreal Engine 4 calcula la luz global de otra forma, lo que lo hace incompatible con la generación anterior de tarjetas. El motor permite calcular la luz global y – lo más importante – su propagación en una escena a tiempo real, que es la clave para lograr mayor realismo. El funcionamiento es simple: existe un “índice” sobre todo lo que recibe luz, y cuando existe algún cambio, el indice se actualiza con los nuevos valores. Sí, esto no es nuevo, pero la técnica de fondo que en Epic bautizaron como SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination – permite que la luz afecte a toda la escena, no dejando fuera objetos metálicos y brillantes que son los que re-rebotan más luz.

Esa es una de las principales razones por la que Unreal Engine 4 pide tantos FLOPS. El motor se concentra más en el cálculo de la luz gracias a DirectCompute, y eso ocupa mucho tiempo en el procesador gráfico, más que mostrar el resultado visual. También parte de esto es PhysX, que se mostró presente en todo el cálculo de físicas y partículas en el video que vimos anteriormente.

Bueno, dijeron que Unreal Engine 4 funciona en una gran cantidad de hardware. Cuando la potencia de un dispositivo es insuficiente, como un PC barato o un teléfono móvil, la técnica para mostrar las gráficas cambia una estándar, que se ajusta al poder del dispositivo para sacarle el mayor provecho posible. Eso les permitiría a los desarrolladores hacer un juego que funcione en iOS, Android, PC y las consolas de la siguiente generación, que escale en características de forma simple. Los “ports” entre plataformas diferentes serían mucho más fáciles de hacer.

Ahí lo tienen. Tim Sweeney promete que este motor permitirá a muchos juegos usar la nueva técnica de Iluminación Global en tiempo real para lograr mayor realismo, y es normal pensar que las nuevas consolas seguirán los requerimientos técnicos para que juegos como muestra la demostración estén disponibles. Ojalá también Unreal Engine 4 esté disponible como UDK, el software de desarrollo gratuito (hasta cierto punto) de Epic Games. ¿Este año, el próximo? Sólo Tim sabe.

PD: En el artículo de NVIDIA pueden encontrar las pesadas imágenes en resoluciones monstruosas.

Link: Stunning Videos Showcase Unreal Engine 4’s Next Gen, GTX 680-Powered Real-Time Graphics (GeForce)

31 Comentarios

Unreal Engine 4 en detalle: versiones, descarga, requerimientos, PhysX y más

Thumb up 36 Thumb down 6 avatar_darknobodychw darknobodychw dijo hace 12 meses

Otra vez PhysX Pffff

Si seguimos con api's cerradas y fisicas propietarias, nunca veremos real avance

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Thumb up 23 Thumb down 1 avatar_darknobodychw darknobodychw dijo hace 12 meses

@asdf1 Independiente de que si pueda correrlo en mi HD6950 o no, la cosa es que con estas api solo se beneficia una parte de los jugadores (los que tienen VGA'S Nvidia y no a todos como debería ser)

Thumb up 6 Thumb down 3 avatar_PCero PCero dijo hace 12 meses

Si, no me parece justo aunque tenga una vCard Nvidia no es justo que algunos jugadores no puedan ver el beneficio de las fisicas solo por tener otra marca de vCard...

Thumb up 3 Thumb down 0 avatar_Elbasso Elbasso dijo hace 12 meses

Sera porque unreal trabaja con nvidia.

Thumb up 0 Thumb down 1 avatar_master jesus master jesus dijo hace 12 meses

para eso hay otros motores de fisicas implementados en muchos juegos como havok (no se si se escribe asi) pero lastimosamente estos usa solo la CPU y no la GPU, con sus comentarios hace notar la superioridad de physx sobre otros motores físicos vamos por ahora physix por ahora es uno de los mejores que hay pero hay otras mas como el que mencione que no son tan malos, pero el mproblema radica que solo usa la CPU

Thumb up 1 Thumb down 0 avatar_Smacho12 Smacho12 dijo hace 12 meses

Y yo que queria comprarme una HD 7870 y me doy cuenta que esto corre con PhysX... bueno, igual me hubiese corrido apenas en maxima calidad y quizas a una tasa no muy alta de fps, mejor me espero un poco mas...

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Thumb up 22 Thumb down 6 avatar_Cu Cu dijo hace 12 meses

No es por nada, pero nunca Physx me calento o convencio, esos efectos de humito o papelitos que se mueven en batman me dan lo mismo, no son relevantes al menos para mi.

Supongo que el mismo demo sin Physx seria con una lava mas rigida y menos chispitas saliendo de los ojos, uhh que grande el aporte de physx cueck...

Mientras Physx siga siendo cerrado, y usen estrategias para tener rendimiento solo en GPU's de Nvidia, nunca se podra implementar descentemente como motor de fisicas de un juego, como lo hace la destuccion de battlefield que es parte escencial de la jugabilidad, seguiran siendo solo adornos mamones...

Thumb up 0 Thumb down 1 avatar_master jesus master jesus dijo hace 12 meses

@Cu ten algo presente lo de physx en batman no es cuestion de nvidia pues para eso ella tiene algo llamado PhysX SKD o kid de desarrollo de physX la cual lo tiene las relizadora de video juegos, alli entonces la quien hizo el juego que no la uso muy bien que digamo no es cosa de nvidia.

Thumb up 2 Thumb down 2 avatar_asdf1 asdf1 dijo hace 12 meses

una 5770/6770 hace mas de 1Tflop en doble presicion por OpenCL y no vale sobre los 300USD, o solo hace referencia a presicion simple para las nvidia?

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Thumb up 1 Thumb down 2 avatar_master jesus master jesus dijo hace 12 meses

estas comparando OpenCL con physX que son cosas muy diferente, OpenCL es un lenguaje de programacion en GPGPU y physX es un motor de fisicas mas eficientes que existen. eso si si quieres físicas pues te las tiene que aguantar por CPU =P

Thumb up 3 Thumb down 1 avatar_TROLLZOR TROLLZOR dijo hace 12 meses

PhysX eficiente? Amigo, hazte ver.

Thumb up 0 Thumb down 0 avatar_asdf1 asdf1 dijo hace 12 meses

@master jesus no estoy comparando nada, solo esstoy haciendo una aclaracion de a que potencia se refieren, por que decir 1Tflop en nvidia no es lo mismo que en ATI/AMD ya que las ultimas al tener mas SP procesan mucho mas que nvidia y una 5770/6770 ya puede hacer 1Tflop.

jamás meti a physx en el tema

Thumb up 0 Thumb down 1 avatar_master jesus master jesus dijo hace 12 meses

si trollzor physx hace una complejo calculo de la físicas y lo digo por que he visto muchas demostraciones y este es el mejor que se adapta mas a la realidad, dime que otro motor de físicas simula bien el comportamiento la tela cuando es afectada por diversos patrones, o que haga el agua mas realista (su comportamiento) o las rocas, dime por lo al menos un motor que lo haga tan bien como physx, dado a esos cálculos tan complicados eso significa que el rendimiento de los juegos baja un pequeño porcentaje entre 5% y 7% de su rendimiento pero todo tal que tener una buena experiencia visual todo esta bien

Thumb up 0 Thumb down 0 avatar_Tavo Tavo dijo hace 12 meses

Por que la noticia dice que es para iphone? me confundí al principio pero claramente no es para teléfonos.

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Thumb up 9 Thumb down 2 avatar_Italo Baeza Cabrera Italo Baeza Cabrera dijo hace 12 meses

Es para teléfonos, pero obviamente no va a se igual. La plataforma de desarrollo es la misma, pero las capacidades son diferentes.

Thumb up 0 Thumb down 0 avatar_Elbasso Elbasso dijo hace 12 meses

El unreal engine, al compilar los juegos , utiliza las caracterisiticas del equipo en el cual se corre es decir que cuando lo compilen en el celular van a utilizar las caracterisitca del celular

Thumb up 11 Thumb down 0 avatar_Luis Miranda Luis Miranda dijo hace 12 meses

Mientras Tim Sweeney muestra esto, John Carmack regresa a los noventa con su casco de realidad virtual.

Extraño los tiempos en que id y Epic competían por hacer el mejor engine.

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Thumb up 23 Thumb down 2 avatar_santaclausula santaclausula dijo hace 12 meses

El concepto de "Voxel" eso viene de carmack

Lo que tanto habia comentado carmack de la implementacion de voxels y como siempre el amarillista redactor no investiga bien

El motor se movera tanto en DX11 como en OpenGL porque no van a pensar que un motor como el Unreal Engine 4 que va enfocado en la siguiente next no va a correr tanto en la API propietaria de M$ DX (XBOX 720??) como en OpenGL (PS4), la cual es abierta y es el eje central de las playstation ya que estas no pueden usar DX por motivos obvios

Tambien es logico que pedira menos recursos ya que como se mostro en la entrevista tambien servira para apps creadas para plataformas moviles (ios-android) donde por supuesto la gente que sabe y el redactor de este articulo no se documenta lo suficiente no usan DX de API si OpenGL

Y por favor redactor existen cosas mas alla de DX, por favor investigue mas

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Thumb up 6 Thumb down 0 avatar_who who dijo hace 12 meses

amen

Thumb up 13 Thumb down 1 avatar_Zitari-VK Zitari-VK dijo hace 12 meses

Eso es lo bueno de este tipo de sitios, siempre hay algún comentario que puede aportar más info, pero no es necesaria tanta prepotencia, con un te equivocas, o un faltó mencionar que solucionas el asunto

Saludos

Thumb up 11 Thumb down 8 avatar_Italo Baeza Cabrera Italo Baeza Cabrera dijo hace 12 meses

"santaclausula", dejando de lado tu prepotencia, os cuento que decidí obviar esa información para no convertir el artículo en algo más técnico de lo que ya es, ya que no presta gran utilidad para lo que queremos saber en el fondo: A qué apunta Epic Games con Unreal Engine 4.

Thumb up 1 Thumb down 1 avatar_PCero PCero dijo hace 12 meses

Bendito seas hermano, te alabamos xD

Thumb up 8 Thumb down 8 avatar_santaclausula santaclausula dijo hace 12 meses

Casi se me olvida los articulos de este redactor en su mayoria (algunos pocos son buenos y cuando lo hace bien se lo reconozco)

Distan del concepto de algo tecnico como si lo son otros articulos como por ejemplo la entrevista que se le hizo a carmarck de mas de 1/2 hora donde explico tambien el concepto voxel

Los detalles son importates (y mas si es algo como un engine de graficos en este momento en el que estamos ad portas de la siguiente nextgen) por que no dejan al articulo sesgado y vulnerable por la falta de los mismos

Thumb up 4 Thumb down 2 avatar_santaclausula santaclausula dijo hace 12 meses

Opengl no corre sobre directx, es una API independiente si no muchos dispositivos moviles y consolas distintas a la de M$ no podrian lanzar juegos por motivos obvios

Una prueba sencilla de eso es usar el tessmark en XP, claro si tienes una vga que soporte OpenGL 4 minimo o sea radeones HD5000 o superiores

Funciona sin problemas y yo tengo en XP un A4 3300 con una IGP HD6410D

Thumb up 3 Thumb down 1 avatar_Garuga Garuga dijo hace 12 meses

no entendí nada en la nota XD
para mi está escrito en chino todo eso jajajaja

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Thumb up 0 Thumb down 2 avatar_@mega @mega dijo hace 12 meses

baba:

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Thumb up 0 Thumb down 0 avatar_andres andres dijo hace 11 meses

muy cara su divisa en peso saldria valiendo nada mas y nada menos que 892.850 pesos, no ay derecho, casi todo mi sueldo... pero vale la pena..

Responder

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