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NB Labs: Wreckateer

Y Summer of Arcade continúa con este juego para Kinect. Smashing!

Plataformas: Xbox 360 vía Live Arcade
Desarrollador: Iron Galaxy, Microsoft Game Studios
Distribuidor: Microsoft
Precio: 800 Microsoft Points

Summer of Arcade 2012 sigue su curso con su segundo título; después del lanzamiento de Tony Hawk’s Pro Skater HD, llegó el turno de Wreckateer.

Wreckateer es un título para Kinect que busca atractivo en bases simples, una propuesta sencilla y un modo de juego familiar. La historia es breve, poco importante y está ahí para brindar contexto; tomaremos el rol de un “destructor” practicante, quien aprenderá las artes de derribar castillos y acabar con los malvados monstruos que los controlan.

Para lograr esta destrucción, controlaremos una catapulta gigante, una suerte de ballesta que usaremos para lanzar un limitado número de proyectiles de variado tipo, tratando de generar la mayor cantidad de destrucción posible… integrando al jugador lo más posible. La implementación de Kinect busca fundirse con la identidad del juego, buscando involucrar al jugador desde antes de lanzar un proyectil hasta que finalmente hace contacto con su objetivo.

Para lanzar el jugador debe posicionarse con las manos hacia adelante, luego dar uno o dos pasos atrás generando tensión y luego abrir las manos para lanzar nuestro misil. Dependiendo de lo lanzado, en el aire podremos mover cambiar la dirección con nuestras manos, hacer planear el proyectil a gusto o hacerlo explotar tras el impacto. Lo anterior suena “un poco conocido” (y entraré en ese detalle después) pero cumple bastante bien.

Wreckateer cuenta con 6 tipos de proyectiles, 60 niveles y un sistema de avance basado en metas y puntajes, para finalmente llegar a un desafío de habilidad y precisión en un marco visual con aires medievales y dignos del mundo de Shrek. Sus gráficas no lucen increíbles; lucen caricaturescas y cumplen su labor sin pasar (ni pretender) llegar a lo memorable, haciendo que la responsabilidad de cargar al juego sea de su gameplay basado en control por movimiento.

El modo de juego es bastante simple -es cosa de verlo en acción- y parece estar destinado sólo a jugadores casuales… y fue allí cuando me llevé una sorpresa. Con todo lo sencillo que es, atrapa y resulta fácil que el jugador se enganche; cuenta con atractivos mientras las mencionadas metas de puntaje fuerzan al jugador a planear mejor cada lanzamiento. Por otro lado, las respuestas tras cada tiro son bastante satisfactorias, generando una destrucción adecuada y muy grata para el usuario haciendo que todo el proceso (girar, calcular altura, lanzar y disparar) valga la pena.

Los problemas con que cuenta Wreckateer son pocos pero presentes. El control de los menús es -extrañamente- mucho menos preciso que durante las sesiones de juego, el diseño de niveles (con su elección de colores y distribución geográfica) peca de ser muy parejo, mientras que su honestidad de modo de juego hace que conozcamos casi todos sus pergaminos en menos de una hora de juego.

Y ahora, lo que todos esperaban: ¿Es como Angry Birds en perspectiva 3D, no? Sí, lo es. La idea es bastante similar, las bases son parecidas e incluso las ideas tras los tipos de proyectiles tienen clara influencia del juego de Rovio… lo cual sería un detalle si no es por la carencia de un vital elemento: carisma. El juego (en teoría) tiene todos los elementos para ser un éxito, pero el diseño visual general tiene poca inspiración y poca variedad; se siente plano, hecho que -con otros factores- termina limitando la paciencia del jugador.

A medida que avanzas las metas se hacen cada vez más difíciles, llegando a frustrar por la extraordinaria precisión que las escenas de la segunda mitad del juego requieren. Esa frustración también vive en sus menús, cuya distribución es extraña a decir lo menos, según el momento (poner pausa, perder un nivel, ganar un nivel, etc.) cambia el orden de las opciones, generando que el jugador escoja ir al menú principal cuando quería repetir el nivel.

La falta de inspiración y carisma le saca la cuenta a un juego que hace muy bien varias cosas; es entretenido, atractivo, de largo aliento, logra distraer e invita al jugador a repetir niveles, romper marcas y superar desafíos. Su modo de juego es sencillo pero utiliza de manera inteligente las posibilidad del control por movimiento contando con gran profundidad y precisión. Si este título contáse con mayor vida, personalidad visual, variedad, inspiración y carisma estaríamos frente a un  juego obligatorio para Kinect. Lamentablemente, Wreckateer se queda corto dentro de su formula, quedando como un buen juego… no como uno memorable.

Creo que todo se resume a esto: pasé un buen rato, jugué hasta romper records, me divertí bastante e incluso a momentos olvidé cuanto tiempo llevaba jugando. Wreckateer algo tiene que decir.

*Textos del juego completamente en español

Lo Imperdible:

– Sencillo pero bastante atractivo
– Una propuesta similar a lo ya visto que crece y se potencia con Kinect
– Motor de destrucción satisfactorio
– Retos y metas basadas en puntajes

Lo Impresentable:

– Constantes cambios en la ubicación y problemas al controlar los menús
– Personajes y visuales poco inspiradas
– Bajo nivel de carisma y personalidad propia

 

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