NB Opinión: 25 años y contando (segunda parte)

Nintendo se pone caprichoso en su reino, pero dos franquicias logran rebasar los altos costos y sobresalir del montón.

A finales de la década de los 80 la consolidación de los videojuegos como industria se había convertido en una realidad, los japoneses dotaron de oxígeno al mercado y las compañías desarrolladoras se multiplicaban conforme avanzaban los años. Las huellas de la caída poco a poco se iban desvaneciendo y los números trazaban una senda muy favorable. Pero, ¿cómo evitar una nueva catástrofe?

Nintendo sabía muy bien que el éxito podía ser engañoso y efímero, por lo que aplicar medidas para garantizar la continuidad se volvió un factor fundamental para la compañía. En ese contexto surgió el sello de calidad de Nintendo, una política comercial que dictaba las reglas del juego para los desarrolladores con intenciones de plasmar sus ideas en la consola de 8-bits.

Las condiciones eran claras: la empresa era la única que podía vender el material para la fabricación de los cartuchos (imponiendo una tira mínima y pago al contado); ninguna compañía podía lanzar más de dos juegos por año; y, finalmente, Nintendo estableció, entre otras cosas, el precio de venta, los temas y la promoción de los títulos.

A raíz de la normatividad impuesta por la Gran N –que sobra decir significó un negocio redondo para el regente-, publicar títulos en el NES se convirtió en una apuesta con mucho riesgo de por medio y no todas las compañías pudieron costearlo. Pronto el negocio de desarrollar videojuegos se convirtió en una suerte de matar o morir, un reto sólo afrontado por los valientes –o por los acaudalados-.

El niño robot bombardea a Nintendo

Para 1987, la empresa japonesa Capcom no era ningún novato en el terreno de los videojuegos. Tan sólo un par de años atrás, la compañía ya contaba dentro de sus filas a algunos éxitos como Ghosts'n Goblins, Commando y 1942, juegos que le habían generado buena plata a los dueños y les otorgaba el privilegio de apostar por nuevas ideas.

Un recién ingresado Keiji Inafune de 22 años tomó este panorama de estabilidad como bandera y se aventuró en la creación de una nueva franquicia basada en un niño robot azulado (inspirado en el popular Astroboy) cuya misión era proteger al mundo, héroe bautizado con el nombre de Mega Man (Rockman, en territorio nipón).

La idea del juego era sencilla: cruzar por diferentes escenarios plagados de robots enemigos, derrotar al jefe en turno, obtener su poder (o habilidad) y continuar de la misma forma hasta dar con el orquestador de la catástrofe. Un esquema en esencia muy básico, pero que funcionó año tras año hasta convertir a Mega Man en un ícono de la industria.

Posteriormente el bombardero azul evolucionó con el paso de los años, sembrando más éxitos con la serie X e incursionando luego en el campo del RPG, donde no tuvo una acogida tan grande como los títulos originales.

Al final, la serie de Capcom no supo renovarse cuando debía, y cuando lo hizo, los caminos seleccionados no fueron precisamente los más adecuados, situación que tiene desaparecido al bombardero azul en los tiempos que corren, aunque el valor nostálgico ha propiciado que la última piedra aún no haya sido colocada.

La fantasía de Square

Es inevitable pensar en Square (Soft/Enix) sin evocar al género que le dio fama a la compañía: el RPG. Sin embargo, en un principio las cosas eran muy diferentes, no había rol, fama, ni dinero, carencias indiscutibles que pusieron contra las cuerdas a la empresa fundada en 1983, la cual se quedó a tan sólo a unos pasos de la temida bancarrota.

Si bien es cierto que algunos juegos circulaban tanto en el mercado americano como en el japonés, estos apenas generaban ganancias suficientes como para mantener a flote a la compañía, escenario que persistió hasta la llegada de la mente maestra de Hironobu Sakaguchi.

Cómo olvidar esas inmortales palabras del creador de Final Fantasy cuando relata sus inicios en Square: “No sé si tengo lo necesario para crear un buen juego de acción; creo que soy mejor contando una historia”, una frase que de alguna forma se convirtió en estandarte de la franquicia al depositar gran parte de su identidad en los relatos que trazaba a través de la pantalla.

Pese a que títulos como Dragon Quest, Ultima y Wizardry ya habían comenzado a preparar el terreno del rol para próximas entregas del género, Fina Fantasy logró desplazarse a audiencias más amplias, saliendo de su país natal y esparciendo su mensaje a nivel mundial (algo que Dragon Quest no pudo lograr, sin importar el fenómeno que generó en su propia casa).

Las entregas eran tituladas con un número de manera sucesiva, pero cada uno albergaba una historia diferente, recopilando una gran cantidad de personajes, situaciones, melodías y. por supuesto, emociones. Ahí radica precisamente el éxito de Final Fantasy, en su variedad e inventiva para contar historias sin caer en la repetición.

Hoy día la franquicia ha sufrido cambios importantes en sus estructuras, situación que mantiene a la opinión dividida entre la aceptación y el rechazo categórico hacia la nueva dirección, aunque sin duda Final Fantasy sigue honrosamente de pie.

Es curioso dirigir la mirada hacia esos viejos tiempos y descubrir cuánto ha cambiado la industria del videojuego en 25 años. ¿Alguno de los creadores habrá si quiera imaginado que sus juegos seguirían pataleando luego de un cuarto de siglo de haber sido lanzados? Lo dudo, pero hacer un buen trabajo fue clave para asegurar esa permanencia, una que algún día tendrá que llegar a su fin, pero que sin duda no será pronto.

- NB Opinión: 25 años y contando (primera parte)

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