A primera vista: Darksiders II

Muerte llega cabalgando para partir cráneos y limpiar el nombre de su hermano. ¿Podrá salvar a THQ en el proceso?

Uno de los principales objetivos trazados por THQ este año es ganarse a la comunidad de jugadores, terminar con el prejuicio hacia sus títulos y hacer crecer la confianza que tanto necesitan para mantenerse a flote. Darksiders II se antoja como el primer gran paso que lleve a la realización de esa meta, presentando grandes avances a comparación de la primera parte y logrando una mezcolanza sobresaliente de entre varios elementos; pero ¿será suficiente como para acabar con la mala racha financiera por la que atraviesa la compañía?

Luego de probar el juego por un par de horas, estas son nuestras impresiones sobre el necesario primer tanque de oxigeno para THQ.

La Muerte nunca estuvo tan viva

Apenas empezar el juego lo primero que salta a la vista es la excelsa labor de Joe Madureira , mejor conocido por su trabajo en Uncanny X-Men y Battle Chasers. Un diseñador que le ha imprimido un toque muy colorido a los escenarios del juego y que no teme cargar a los personajes con gran cantidad de detalle, todo con una clara influencia del cómic. Tal vez Darksiders II no sea lo mejor en cuanto a gráficas se ha visto en la presente generación, pero la ejecución de arte compensa esto con espléndida maestría.

En esta ocasión el papel de protagonista es ocupado por Muerte, un malote en todos los sentidos que no se anda con miramientos para conseguir lo que quiere y cuyo principal objetivo es limpiar el nombre de su hermano Guerra, acusado por desatar el Apocalipsis antes de tiempo y poner en jaque la continuidad de la raza humana. Para esto, el mandamás tendrá que atravesar por los oscuros parajes del mismísimo Inframundo, luchar contra poderosos demonios y vencer sus propios pecados.

A diferencia de su consanguíneo, Muerte está caracterizado por su agilidad en combate, aplicando una gran cantidad de combos a los enemigos y moviéndose velozmente de aquí para allá en orden de evitar los contrataques, algo especialmente ventajoso cuando se enfrenta a los colosales jefes capaces de desatar todo su poder destructivo en un solo golpe. Esa misma destreza también viene como anillo al dedo en todos los elementos de plataforma que nos presenta el juego: trepando paredes, saltando sobre desfiladeros, deslizándose sobre los muros, etcétera.

Para tener una idea precisa del control sólo basta con ponerle las manos encima, así de fácil. De manera afortunada, Darksiders II ha tomado como referencia a un gran número de inconfundibles títulos dentro de la industria, pasando del clásico God of War hasta la serie de Uncharted, algo que lejos de considerarse como un vil y descarado un plagio funciona muy bien dentro del cuadro general y hasta logra rescatar identidad propia.

Muerte rolera


Aquellos que piensen en Darksiders II como el hijo bastardo de Kratos estarían cayendo en un inocente error. Si bien es cierto que el modo de ejecutar las combinaciones de golpes nos remite de cierta forma al “exiliado del Olimpo” (algo que se ha mostrado muchos en los últimos videos), no se debe de pasar por alto que el título de THQ también cuenta con un robusto modo de exploración compuesto por misiones secundarias sazonado por una de las grandes adiciones a esta segunda parte: los elementos RPG.

Con cada enemigo que Muerte machaque se obtendrá un botín y puntos de habilidad que pueden ser utilizados para mejorar las armas, habilidades y hasta la apariencia del protagonista. También se presentará la posibilidad de vender el excedente y comprar más ítems para mantenernos bien equipados. La personalización de cada arma es de forma individual, por lo que es imperativo mantener un buen equilibrio entre estas para mejorar el desempeño en combate.

Por ejemplo, siempre se podrá contar con las amigas inseparables del personaje, las inconfundibles guadañas (comúnmente confundida con la hoz), pero también se deberá pensar la característica especial de cada una, aplicando un hechizo curativo en una y empleando poderes eléctricos en otra. Esto, aunque no lo parezca, determinará la forma de aproximarse a la batallas, siendo posible elegir entre el combate cuerpo a cuerpo o una estrategia más a distancia.

Aunque evidentemente nos hizo falta más tiempo para experimentar la exploración del juego a plenitud, lo probado fue de gran ayuda para trazarnos un panorama general de esta característica, la cual promete más de 25 horas de duración y varias formas de juego.

Por lo que se puede ver, Vigil Games se ha volado la barda con esta secuela, una mejora bastante notable con respecto a Darksiders y muy posiblemente el oxigeno que THQ necesita. El juego aparecerá el 14 de agosto próximo en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Una versión para Wii U está planeada para ser lanzada en la salida de la consola, pero el dato aún es incierto.

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