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A primera vista: Resident Evil 6 (segunda vuelta)

Capcom nos dio la oportunidad de probar una versión más avanzada del juego con 20 minutos de campaña por personaje ¿Tendrá lo necesario para sobresalir?

¿Qué esperar de Resident Evil 6? Con el survival horror cediendo su lugar a la acción en cada nueva entrega de la serie, los fanáticos que crecieron con la emblemática franquicia en la PlayStation quizá encuentren un poco decepcionante el hecho de que en esta sexta parte no divisarán mucho del cada vez más extinto género. Sin embargo, lo que si podrán hallar es una combinación de la cuarta y quinta parte con varias deficiencias reparadas y buenas cantidades de diversión.

Luego de la versión bastante preliminar que examinamos en la pasada E3, Capcom nos ha extendido una nueva invitación para probar una demo más pulida y completa del juego, misma que se estará presentando en la Gamescom en este mes.

Tras pasar varios minutos disparando y machacando criaturas malvivientes, esta es nuestra segunda impresión de Resident Evil 6.

Los zombis llegaron ya

Una de las características que los creadores han estado presumiendo con bombo y platillo desde que el juego fue anunciado, es el regreso de los muy queridos y apreciados muertos vivientes, antagonistas desaparecidos desde la travesía de Leon en tierras españolas.

En está ocasión las putrefactas armas biológicas vuelven a aparecer, sólo que con algunos cambios en su desempeño. En primer lugar, los “arrastra pies” son más rápidos y agresivos que antes, convirtiendo el correr en una acción que no siempre dará resultado para evadirlos. De igual forma, ciertos zombis están equipados con mazos y hachas, artefactos que pueden ser utilizados en su contra si se aprieta el botón adecuado en el momento preciso.

Para contrarrestar las hordas hambrientas de carne humana siempre podremos contar con el fiel e inigualable poder de las armas de fuego, aunque es de vital importancia saber apuntar y ahorrar tantas balas como sea posible; caso contrario, pronto nos veremos en la necesidad de acudir al cuchillo y a los ataques cuerpo a cuerpo (algo no muy recomendable cuando los enemigos llegan en grandes cantidades).

Cuando todo lo demás falla, los acompañantes entrarán en nuestro auxilio para pelear a nuestro lado y/o curarnos cuando nos encontremos convalecientes y vencidos en la lona. Afortunadamente la Inteligencia Artificial ha mejorado de forma notable con respecto a la entrega anterior. Ahora, además de darle órdenes para permanecer en un lugar determinado o seguir nuestros pasos, también se puede marcar un objetivo específico para que lo ataquen.

Compre uno y lleve tres

La travesía de Leon fue sólo una de las partes del pastel que probamos durante la sesión. También tuvimos la oportunidad de echarle un ojo a las secciones de Chris y el supuesto hijo de Wesker, Jake, campañas que en esencia conservan la misma temática, pero con grandes diferencias que obligan al jugador a adaptarse a cada una.

Por ejemplo, mientras que el segmento del ex policía de Raccoon City apunta más al survival horror, Chris se ubicará en una zona de guerra donde la lluvia de plomo arrecia a cada esquina.

Las criaturas llamadas J’avo son las principales amenazas en el turno de Redfield, armas biológicas con un arsenal bastante poderosos (incluyendo rifles de francotirador y lanzacohetes) y con la capacidad de mutar sus miembros al estilo Jack Krauser en Resident Evil 4, lo que hace aún más difícil finiquitarlos sin gastar una cantidad considerable de balas (que por cierto también escasearán).

Claro que lo más sobresaliente de este escenario es la aparición de una mutación de proporciones colosales (similar a Resistance 3), enemigo cuya estrategia para derrotarlo implica subir y bajar pisos en algunos edificios, moverse rápido, saltar obstáculos y dispararle rápidamente a su punto débil ubicado en la espalda.

El caso de Jake pinta para ser una combinación entre las campañas de los otros dos personajes (una mezcla entre acción frenética y survival horror), pero con la peculiaridad de que el hijo de Albert Wesker prefiere arreglar sus problemas a golpes, aunque no le faltará su obligada munición de pólvora, algo necesario para abatir a los diferentes engendros que se apartarán de su forma humana para dar paso a un clase de crisálidas sumamente resistentes y bastante rápidas.

Para las tres travesías el control se mantendrá igual, uno que al principio puede lucir un poco desafiante, pero que con la práctica no tardará en ser dominado. En esta entrega se ha añadido la posibilidad del disparo rápido apretando ambos gatillos al mismo tiempo (indispensable para contrarrestar todos los ataques sorpresa) y un botón utilizado exclusivamente para curarse de forma rápida, novedad especialmente útil si consideramos que la acción no puede ser interrumpida en ningún momento.

Durante el camino se podrán recoger municiones, hierbas de curación y algunos puntos de habilidad, y aunque no está completamente clara su función, lo más probable es que sirvan como un elemento tipo RPG para aumentar velocidad, fuerza y resistencia.

Lo que pudimos observar en la cuestión gráfica no nos dejó decepcionados. Cada escenario está bien detallado y con un muy buen juego de luces y sombras, aunque no faltaron algunos bugs que seguramente serán corregidos para la versión final.

Resident Evil 6 se perfila para superar con creces a lo visto en la quinta entrega, y aunque el survival horror no tiene mucho lugar aquí, la experiencia puede resultar en un cambio muy satisfactorio que vale la pena checar.

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