Nintendo 3DS

Mario Kart: 20 años pisando el acelerador

Repasamos todos los juegos que han mantenido al plomero tras el volante desde 1992. ¿Con cuál te quedas?

Te encuentras en la recta final de la última vuelta del circuito, la línea de meta se asoma en el horizonte y la distancia entre tú y la del segundo lugar es considerable. El sabor de la victoria se hace cada vez más vívido, pisas el acelerador hasta el fondo derrapando por las peligrosas curvas mientras esquivas las molestas cascaras de banana esparcidas por todo el lugar. De repente, como si de un mal chiste del destino se tratara, un caparazón rojo se impacta de lleno contra la parte trasera de tu vehículo, sacándote del camino y lanzándote por los aires hacia uno de los acantilados en las orillas.

La grúa acude a tu auxilio de forma inmediata, colocándote de vuelta en la pista unos segundos después del percance (gracias al sujeto de la nube); pero ese breve tiempo fuera de la competencia te cobra una factura muy alta. No sólo has sido rebasado por el segundo y tercer lugar, sino que ahora tendrás que conformarte con un mediocre quinto puesto. El podio se ha escapado de tus manos una vez más y en tu rostro sólo se refleja frustración.

Por si algún despistado aún no lo ha cachado, el escenario descrito líneas arriba corresponde a uno de tantos momentos clásicos del emblemático Mario Kart, la inconfundible franquicia de carreras de Nintendo aparecida en 1992 que este año cumple dos décadas de existencia.

Super Mario Kart (1992)

El juego que dio origen a toda la serie presentaba a ocho corredores diferentes (Mario, Luigi, Princess Peach, Yoshi, Bowser, Donkey Kong, Jr., Koopa Troopa y Toad), cuatro copas compuestas por cinco pistas (Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup y Special Cup) y un montón de ítems para hacernnos camino hacia el primer lugar (incluyendo la famosa “pluma”).

Dentro del título se podía escoger de entre cuatro modos de juego distintos: Mario Kart GP, compitiendo individualmente o con un amigo en contra de siete o seis personajes controlados por la máquina; Time Trial, donde el cronómetro es el enemigo a vencer; Match Race, dos humanos midiéndose cara a cara en los diferentes circuitos; y Battle Zone, escenarios cerrados de batallas de uno contra uno donde el objetivo es reventar los tres globos del adversario

Una de las peculiaridades de Super Mario Kart (que está ausente en la mayoría de los juegos) fue la posibilidad de recolectar monedas durante las carreras, elemento de vital importancia para mantener una buena velocidad y evitar perder el control al ser golpeado por otro competidor.

El gran mérito de este primer título fue haber congregado a una plantilla amplia de personajes de Nintendo en lo que sería su primera experiencia deportiva en conjunto, abriéndose paso para incursionar posteriormente en otras competiciones gracias al éxito obtenido.

Mario Kart 64 (1996)

Con el salto de la compañía a los juegos en 3D, también llegó el cambio de la franquicia al mundo de los polígonos vectoriales. Para esta edición, Donkey Kong Jr. fue remplazado por el Donkey Kong que todos conocemos y Koopa Troopa cedió su lugar a Wario, el principal antagonista del plomero.

Las modalidades se mantuvieron prácticamente intactas, sólo que esta vez se implementó la opción de hasta cuatro jugadores compitiendo al mismo tiempo en carreras o batallas gracias a los cuatro puertos con los que contaba el Nintendo 64. Desafortunadamnte, los cuatro jugadores sólo podían competir entre ellos, quedando fuera la posibilidad de enfrentarse en copas completas con los ocho competidores en pantalla.

La cantidad de pistas pasó de 20 a 16, un hecho que en un principio causó molestia a algunos aficionados, pero que quedó bien recompensado por la notable mejora en el diseño que presentaba cada circuito integrado de baches, obstáculos, saltos enormes y colinas.

El número de copas se quedó igual que en el juego original, aunque un modo “espejo” (que invertía la dirección de las pistas) fue agregado como la dificultad más alta del título, algo que sin duda prolongaba la experiencia de forma considerable.

Mario Kart Super Circuit (2001)

Conocido en Japón como Mario Kart Advance, esta fue la primera vez que un título de la serie vio la luz en una consola portátil, retomando varios elementos de la entrega de Super Nintendo y utilizando algunas características del lanzamiento anterior.

La recolección de monedas tuvo su triunfal regreso en esta entrega para GameBoy Advance, agregando la Lighting Cup al repertorio y sumando cuatro pistas más al ruedo. Ningún personaje nuevo fue agregado a la plantilla, pero si se añadió un marcador que indicaba la velocidad y el peso de cada corredor.

Mario Kart Super Circuit también estuvo sazonado por el modo multijugador, pero para acceder a este era necesario contar con cuatro consolas, cuatro cartuchos y un cable link (accesorio costoso y que no se podía conseguir en cualquier lado).

Mario Kart: Double Dash!! (2003)

Para la cuarta parte de la franquicia, Nintendo quiso intentar algo completamente diferente en la GameCube: ahora, cada vehículo estaba pilotado por dos personajes diferentes, ocupando uno el papel del conductor y otro el del lanzador de objetos. El juego daba la posibilidad de intercambiar funciones entre ambos durante las carreras, una característica muy importante si tomamos en cuenta que no todos tenian las mismas habilidades especiales.

Con el objetivo de que esta nueva propuesta se aprovechara al máximo, 12 participantes más, extraídos directamente del universo de Mario, hicieron su presentación en el juego, dando como resultado un total de 20 integrantes y proponiendo una cantidad de combinaciones muy completa. Por primera vez en la historia de Mario kart, los jugadores podían seleccionar el automóvil de su preferencia, cada uno marcado por diversos atributos como peso, velocidad, aceleración y derrape.

La recepción de Mario Kart: Double Dash!! tuvo opiniones mixtas en la comunidad, siendo la opción de dos personajes por vehículo lo más criticado del juego. No obstante, el balance general de ventas fue satisfactorio, aunque la característica de parejas quedó como un elemento único de esa entrega.

Mario Kart Arcade GP (2005 y 2007)

Luego de que Nintendo anunciará una alianza con Namco y Sega para entrar al mercado de las arcadias con algunos de sus juegos, en el 2005 hizo su debut en los salones de maquinitas Mario Kart Arcade GP, el primer título en utilizar un volante para su control, e integrado por 11 personajes entre los que se encontraban Pac-Man, Ms. Pac-Man y el fantasma Blinky como apariciones especiales por cortesía de Namco.

El título constaba de 24 pistas divididas en seis copas, y cada vez que el jugador terminaba una carrera era necesario agregar más crédito para seguir jugando, independientemente de la posición en la que terminara. Cuando las cuatro pistas eran completadas, una modalidad de reto aparecía en pantalla, la cual retaba al jugador a cumplir ciertas condiciones en orden de superar el desafío (por ejemplo, conducir en reversa por un camino plagado de cáscaras de plátano antes de que se termine el tiempo).

Dos años después, la secuela del juego de arcadia fue lanzada bajo el mismo esquema que el anterior, agregando un nuevo integrante proveniente del universo de Tamagochi y la narración de Kōichi Yamadera, mejor conocido por darle voz a Ryoga en Ranma ½.

Pese a que ambas plataformas fueron lanzadas en otras regiones fuera de Japón, el dúo Mario Kart Arcade GP no generó mucho ruido entre los jugadores, y su mera existencia es desconocida por gran parte de la comunidad jugona.

Mario Kart DS (2005)

Modo de juego en línea, ocho copas, 32 pistas, 12 personajes y un golpe directo a la nostalgia de los aficionados, esta fue la receta mágica que utilizó Mario Kart DS para convertirse en uno de los mejores juegos de la franquicia y captar la atención de propios y extraños que pronto se enviciaron con la experiencia.

La segunda entrega de Mario Kart para consolas portátiles basó gran parte de su éxito en la variada cantidad de pistas rescatadas de entregas anteriores, presentando circuitos de SNES, Nintendo 64, GameBoy Advance y GameCube, añadiendo también dos personajes nuevos: Dry Bones y el antiquísimo R.O.B.

Claro que lo que realmente pegó del juego fue su modo en línea, donde se podía competir mediante Friend Code con un amigo o con otros jugadores ubicados en otras partes del mundo. Dos consolas Nintendo DS podían jugar con una sola tarjeta de juego, pero la característica presentaba opciones muy limitadas.

Mario Kart Wii (2008)

Fuera de la polémica generada por el “pedazo de plástico más caro de la historia” (llamado Wii Wheel), la versión de Mario kart para la todavía presente generación cumplió su cometido en ventas y satisfacción al aprender importantes lecciones dejadas por sus antecesores.

Tal como lo hiciera su hermano mayor en la DS tres años atrás, esta entrega utilizó la modalidad de juego en línea como su baza de la victoria, agregando cuatro puestos más en cada competencia (teniendo 12 participantes por carrera) y corriendo fluidamente a pesar de la mala reputación de la consola en este particular aspecto.

El número de pistas se conservó sin cambios (32 en total) y la cifra de personajes cerró en 24 diferentes opciones, incluyendo la posibilidad de usar al Mii personalizado en las competencias. Las principales novedades en la jugabilidad fueron el uso de las motocicletas y la posibilidad de hacer acrobacias en el aire para conseguir acelerones instantáneos una vez tocado el piso.

Los puntos negativos atribuidos al título se fundaron mayormente en la poca calidad gráfica conseguida, algo que en lo particular no veo mucho daño.

Mario Kart 7 (2011)

El último juego de carreras protagonizado por el plomero y compañía fue anunciado durante la E3 del 2010, escenario donde se mostró de nueva cuenta el uso de las monedas (con una última aparición en Super Circuit) y las nuevas posibilidades de personalización de los karts, que en esta edición pueden surcar los cielos y sumergirse en el agua por breves espacios de tiempo.

El juego en línea volvió recargado con una opción de personalización para administrar la frecuencia en la aparición de los objetos, los requerimientos para conseguir la victoria y la capacidad de escoger el modo espejo para las diferentes competencias. Los jugadores también se pueden medir con los diferentes fantasmas creados por otros usuarios en el establecimiento de marcas de tiempo.

Un nuevo modo en primera persona y controlado a través del giroscopio de la 3DS también fue añadido, aunque no ha sido tan popular como el esquema clásico.

Veinte años, nueve juegos y un sinfín de historias que pueden ser contadas con respecto a Mario kart, una saga que no pretende ser más de lo que es y que garantiza buenas cantidades de diversión. Esperemos que la versión para Wii U conserve la misma fórmula y sea igual de adictivo que sus antecesores.

¿Con cuál te quedas?

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