NB Opinión: El diseño de juegos como una disciplina
“¡A este juego le falta que el personaje haga esto!” seguramente habrás dicho más de una vez. Si el jugador pudiese encontrarse frente al diseñador del juego cuestionado, seguramente no se cansaría de decir las cosas que él podría mejorar del juego. Y en muchos de esos planteamientos, el diseñador podría defender cada una de sus decisiones.
El diseño de videojuegos es una disciplina poco comprendida, ignorada entre el glamour que tiene el artista visual, y el gran esfuerzo que se lleva el programador en dominar la plataforma tecnológica que emplea. El diseño de juegos es visto como el producto de la serendipia del equipo, como si la suma de las partes por sí sola dará un buen juego. Existe la posición de productor, que se asegura que el proyecto se pueda completar con los recursos que están disponibles, pero el oficio del diseño difiere bastante de estos requerimientos.
En la práctica, el diseñador de juegos es un comunicador, un investigador, y un experimentador. Es una disciplina surgida del gran abismo del entendimiento entre programadores y artistas. Esto aleja el retrato de un diseñador como el emperador que desde el Olimpo decide qué se hace y qué no. Ser un comunicador implica representar el papel de un diplomático, que debe escuchar a todas las partes involucradas, y tomar decisiones en base a eso. Ser un investigador significa que se debe estudiar profundamente acerca del tema sobre el que se está haciendo un videojuego, y ser capaz de acceder a un amplio pozo del conocimiento, a veces compuesto de temas aparentemente disconexos. Ser un experimentador significa que en varias ocasiones el diseñador debe tomar decisiones sobre temas no explorados anteriormente.
Ser diseñador tampoco se trata de ser el “tipo de las ideas”. Precisamente porque el diseñador ha tenido contacto con las habilidades que está delegando, tiene argumentos acerca que las decisiones que pueden funcionar para un juego. Un buen diseñador puede citar las bases con la que está tomando una decisión, y no limitarse a copiar superficialmente una característica de otro juego.
Posicionarse como diseñador en el mundo del desarrollo de los videojuegos es, debido a lo dicho anteriormente, un asunto complicado. Hay diseñadores que provienen de un antecedente artístico, y hay diseñadores que provienen de la ingeniería y la programación. Es importante entender que el diseño de juegos no es una disciplina relacionada con programación, sino con la creación y experimentación de experiencias interactivas. Un juego bien puede ser una actividad realizada con una consola electrónica, o puede ser una actividad realizada entre cuatro personas con lápiz y papel.
Al ser una disciplina relativamente novedosa, no existen manuales definitivos sobre este oficio. De hecho, ni siquiera existe un vocabulario estándar que todos los diseñadores empleen. Es gracioso, pregúntenle a dos diseñadores con experiencia cómo trabajan, y los dos van a responder similarmente, pero con vocablos distintos. Sin embargo, es una disciplina que poco a poco está cobrando vida y está adquiriendo la formalidad necesaria para poder ser estudiada y, más importante aún, enseñada. Así, podremos conversar de diseño de juegos en términos propios, y no diciendo “se parece a X juego, pero diferente”.
La habilidad más importante, quizás, para un diseñador de juegos en formación es la capacidad de poder jugar un juego analíticamente. Se puede identificar a un “tipo de las ideas” porque su experiencia proviene únicamente de jugar, pero es incapaz de explicarse por qué el juego se comporta en cierta forma en diferentes etapas del mismo. El juego analítico implica hacer cosas que un jugador normal no haría sólo para ver el resultado del juego; implica jugar más de una partida, cambiando los parámetros, para conocer el espacio de posibilidades que ofrece el juego. En pocas palabras, un diseñador de juegos deconstruye los juegos hasta sus partes más simples.
Concluyo con algunos enlaces para los que están interesados en aprender más sobre el diseño de juegos:
- Extra Credits (en inglés): sin duda alguna, la mejor referencia en materia de diseño de juegos. Cada jueves James Portnow y Daniel Floyd nos traen 5 minutos empacados de información valiosa sobre diseño, acompañado de un arte genial que hace divertido verlo.
- Game Design Concepts: este es un curso gratuito iniciado por un diseñador de juegos, Ian Schreiber. En este curso veremos una introducción formal a todo este tema, con ejercicios de papel, tijeras y lápiz para comprender los conceptos que se estudian. Este curso tiene una traducción al español (en progreso) llevada a cabo por este servidor, y que pueden conseguir en esta página.
- Challenges for Game Designers (libro, en inglés): este libro fue coescrito por Ian Schreiber y por otra maestra del diseño, Brenda Brathwaite (conocida ahora como Brenda Garno). De este libro se toma gran parte del contenido del curso señalado anteriormente.
- Game Balance Concepts (en inglés): continuación del curso anterior, el cual dedica un verano a hablar sobre cómo balancear el progreso de un juego, de tal manera que todos los jugadores se sientan retados pero al mismo tiempo con una dificultad no extrema.
- A Theory of Fun for Game Design (en inglés): este libro escrito por Raph Koster devela por qué los juegos nos gustan y por qué nos sentimos impulsados a jugarlos. Una lectura refrescante acompañada de unas ilustraciones muy graciosas.
[Actualización: Saúl González me recuerda también incluir el siguiente libro, que es otro título fundamental]
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The Art of Game Design, por Jesse Schell (en inglés): este libro fue escrito por un gran diseñador, y es uno de los libros que más se acerca a ser una referencia de vocabulario de diseño de videojuegos. En este libro, Schell plantea el problema del diseño como una serie de “lentes”, en el que los juegos se analizan desde muchas perspectivas.
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11 Comentarios
NB Opinión: El diseño de juegos como una disciplina
En Chile la industria de los videos juegos esta en pañales, solo Zeno Clash se podria considerar, el resto pesimos juegos casuales, copias de las copias de las copias, ojala salieran ideas nuevas!! y la cortaran con esos juegos casuales que tanto mal le han hecho a la calidad de los video juegos.
ResponderZeno Clash y Rock of Ages.
Es fácil criticar y exigir, aun asi encuentro valioso lo que se esta logrando por parte de los desarrolladores independientes en Chile, si bien no han alcanzado el nivel de ACE TEAM, han ganado experiencia con proyectos pequeños y de harto esfuerzo que no tienen nada que envidiar. Ademas los creadores de Zeno Clash y Rock of Ages son un equipo de trabajo organizado y comprometido que en algún momento realizaron cosas simples, nadie crea un shooter top de ventas de un dia para otro, a menos que hayas pasado toda tu vida jugando e investigando que herramientas se utilizan para el desarrollo de video juegos.
Efectivamente, es exagerado y injusto, pero los juegos copias es un práctica generalizada (robo de propiedad intelectual y industrial) sobre todo en plataformas sin control como los juegos en flash y si a eso le agregas los juegos casuales lucha que es penca el panorama
Se supone que Behaviour Interactive con su sede en santiago (Ex Wanaco games creo) de alguna forma esta impulsando el desarrollo de videojuegos en chile. Ahora lo que si falta es $$$ y gente comprometida.. anda tu a licenciar herramientas de desarrollo que la mayoria de las empresas y desarrolladoras usan para sus titulos al nivel de los AAA (tengo entendido que microsoft es bastante riguroso como para negociarte su sdk de xbox)
Doritos Crash Course !
trolls... trolls everywhere
si le preguntas a la gente que juega juegos casuales qué le parecen los de ace team capaz que ellos tambien opinen que son copia por que vieron antes otro juego 3D, me refiero a que no conocen ese género lo suficiente para ver el valor de esos juegos.
El que otros juegos (chilenos) no sean del tipo que te gusta jugar a tí no los hace mediocres ni malos. Y tampoco son copias por ser de otro género que ya existía,
Mejor ponerse a jugar y disfrutar en vez de criticar y encontrar todo malo digo yo ¿o no?
saludos a todos!
"Juan"
¡ Entierrate en un pozo !
No se puede entrar a competir con los grandes de una sola vez. Sobretodo si en Chile no hay industria para el cine y la música.
Si supieras un poco de marketing, sabrías que hay que analizar a la competencia y ver donde atacar.
Copiar es parte de la creación y parte del crecimiento, por que nada es original.
Esa es la regla.
¿La omisión de The Art of Game Design de Schell es por alguna razón específica? Yo diría que es excelente candidato al "manual definitivo" del diseño lúdico.
ResponderMe gusta el énfasis que das al diseñador como investigador, comunicador e integrador en vez de dictador creativo.
Por otra parte, creo que la disciplina es tan nueva que incluso diseñadores experimentados no sólo van a divergir en sus vocabularios sino en su misma manera de trabajar.
No incluir The Art of Game Design fue una omisión accidental, arreglaré el articulo para incluir ese gran libro.
https://www.digipen.edu desde hace como 20 años que existe.
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