Chile: Ley de Videojuegos, una no tan mala pero innecesaria medida

Tras participar en el Congreso en el estudio de esta ley, dudo que ésta tenga un efecto negativo o positivo en la compra de videojuegos.

Hace unas semanas, el 3 de octubre, estuve invitado por ACTI y Microsoft a la mesa donde se estudiaba el proyecto de Ley sobre la comercialización de videojuegos en Chile, particularmente sobre cómo se califican éstos para las distintas audiencias.

Antes de contar qué fue lo que pasó en el Congreso, me parece importante dar un poco de contexto respecto a los supuestos sobre los que se origina esta Ley.

Que los juegos cuenten con una clasificación según su audiencia es algo necesario y de lo cual la industria se ha hecho cargo por varios años ya por medio de estándares ESRB, Pegi y CERO. Los desarrolladores conocen estos estándares y saben qué criterios deberán cumplir para que un juego sea apto para tal o cual audiencia según cada uno de ellos.

El proyecto de ley actual nace de la supuesta necesidad de proteger el acceso que tendrían los niños chilenos a contenidos inadecuados, como son la violencia y el sexo explícitos. Quizás más de alguien ha leído la anécdota que dice que algún político encontró a su hijo/nieto jugando un juego inadecuado, como puede haber sido Grand Theft Auto y que eso levantó las señales de alerta.

Yo sinceramente creo que esta anécdota explicita otros dos problemas de mayor trascendencia: el acceso a contenidos pirata, y el desconocimiento en la calificación de videojuegos que ya existe.

Todos aquellos que juegan videojuegos regularmente saben que un juego nuevo, para consola o PC, vale alrededor de los CLP$40.000 o CLP$60.000 (al menos en su lanzamiento). ¿Qué niño pequeño (menos de 12 años) maneja esas cifras por sí solo?

En la mayoría de los casos que me ha tocado ver, son los padres quienes compran los juegos a sus hijos sin preguntarse qué están comprando y, la mayoría de las veces la tentación de la consola "desbloqueada" con un sinnúmero de juegos piratas es la opción elegida. Ese gran catálogo ofrece todo un espectro de posibilidades, desde familiares hasta las más adultas.

En el segundo caso está el desconocimiento de que existen calificaciones como son la ESRB y Pegi, y que si nos preocupa a qué contenido acceden los niños, podemos usar el control parental para que sólo se ejecuten juegos de cierta calificación.

Retomando nuestro viaje al Congreso, en ese momento las tres organizaciones que ahí estábamos (ACTI, Microsoft y VG Chile) entendíamos que en la práctica la ley se aplicaría de la siguiente forma:

Todo videojuego que debiese ser vendido en Chile iba a pasar al Consejo de Cine y Televisión para ser revisado, luego de lo cual se le asignaría una clasificación que correspondiese a "apta para todo público", "adolescentes" o "mayores de edad"; aclarando además el nivel de violencia que este videojuego presentase. Esta información estaría luego expuesta en la carátula del videojuego por medio de una banda adhesiva que cubriese un 25% de la misma.

Esta idea nos pareció nefasta para la industria local, sobre todo considerando que esto retrasaría el lanzamiento de todo título en Chile beneficiando a uno de los problemas de fondo que ya mencioné: la piratería.

Por otra parte todos considerábamos que ya existían estándares suficientes para evitar el acceso a contenidos inadecuados, que lo que hace falta es hacer difusión y educación en éstos estándares.

En ese momento se nos informó que se tomarían nuestras consideraciones y que el proyecto sería reescrito para evitar confusiones, ya que no se haría una nueva calificación de los juegos sino una homologación, es decir que si el estándar ESBR o PEGI decía una cosa, el adhesivo debía decir lo mismo pero en mayor tamaño y en español. Además que el consejo de Cine y Televisión sólo entraría a revisar si un título estaba mal catalogado, por ejemplo que algún padre encontrase contenido de violencia o sexo explícitos en un juego calificado para niños y realizase un reclamo.

Ahora bien, considero que, dado el origen que ha tenido esta ley (aquellos que han seguido la noticia recordarán que al principio querían cubrir el 75% de la carátula) su actual forma es innocua. Dudo que tenga un efecto negativo o positivo en la compra de videojuegos.

Sin embargo me entristece ver tales esfuerzos puestos en una ley, que significará una inversión de dinero para en el fondo no cambiar nada, sobre todo pensando que todo me indica que en unos 5 años más la industria de videojuegos en copia física estará prácticamente extinta.

Quiero ser parte de un país donde los videojuegos sean una industria relevante, quiero que podamos romper ciertos mitos que existen en torno a los videojuegos y quiero que podamos crear tendencia e identidad local, pero parece que todos estos anhelos no están alineados con los de nuestro entorno legislativo que promueven iniciativas anacrónicas e innocuas.

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