NB Entrevista: Matt Webster nos habla del nuevo Need for Speed: Most Wanted

Un juego que ha causado mucha polémica por su similitud con Burnout llegará a probar suerte mañana. ¿Logrará sobresalir?

Mañana llegará a las consolas y PC uno de los últimos títulos que Electronic Arts tiene preparados para el cierre de este año: Need fo Speed: Most Wanted, juego que ha hecho más ruido por sus claras similitudes con la serie Burnout que por tratarse de un juego de Need for Speed como tal. ¿Podrá convencer a los seguidores de la fraqnuicia y acallar todas las críticas?

En entrevista con Niubie, el productor ejecutivo del juego, Matt Webster, nos contó un poco de esta nueva entrega, dando su punto de vista con respecto a la polémica y explicando de qué se trata todo el asunto del mundo abierto, una de las novedades más explotadas dentro del título.

NB:¿Qué nos puedes decir sobre los comentarios que alegan que este juego está más enfocado a la serie Burnout que a Need for Speed?

MW: Creo que es una comparación común para aquellos que no han probado el juego porque es un título hecho por equipos que han participado en ambas series y se desarrolla en un mundo abierto con autos, así que no me sorprende que se esté contrastando uno con otro. Este es un juego de Need For Speed pensado en la nueva generación de jugadores y nos encontramos dirigiendo la vista al futuro en vez de recurrir al pasado.

NB: ¿Qué podemos esperar de esta nueva versión de Need for Speed: Most Wanted?

MW: Lo que tenemos es un fantástico juego con muchas opciones para correr, perseguir y competir contra los demás para determinar quién es el más buscado… Eso es lo que queremos entregar, un juego que no se limite a recorrer pistas cerradas y que en vez de eso recompense al jugador por explorar y descubrir; así es como los juegos modernos deben conducirse.

NB: ¿Por qué incluir el uso de Kinect para la versión de Xbox 360?

MW: Usamos Kinect por comandos de reconocimiento de voz para hacer más rápida la experiencia en comparación con el control convencional. Así, los jugadores pueden prescindir del D-pad y tomar decisiones con el dispositivo mientras están conduciendo sin perder la acción en pantalla.

NB: ¿Por qué Criterion Games no agregó trama al juego?

MW: Porque no era algo que quisiéramos hacer. Es muy importante para nosotros concentrarnos en la parte de la competencia con los amigos y creemos que los juegos son mejores en multijugador.
Queríamos plantear una experiencia con un ritmo frenético en donde competir y explorar fueran las características principales y se recompensara a los jugadores por esto, así que vimos la inclusión de una trama como algo innecesario para nuestros planes.

NB: ¿Qué sigue para el estudio Criterion?

MW: Nos vamos a tomar unas vacaciones, y pasada la navidad pensaremos en nuevas y locas ideas. Realmente no lo sabemos aún, pero lo que queremos hacer en este momento es concentrarnos en el lanzamiento del juego, probarlo y escuchar a los jugadores para saber lo que les gustó, lo que no les gustó y aprender de todo lo que nos digan.

La retroalimentación es una parte fundamental para el estudio y determina en gran medida nuestros planes para los próximos lanzamientos y cómo los ejecutamos. Por ahora eso es lo que queremos hacer, escuchar a nuestros jugadores.

 

Webster agregó que este juego es para ser disfrutado por todos los que quieran acercarse, incluso si no tienen experiencia en juegos de carreras o en otros títulos de la serie; por lo que la diversión –y no la simulación- tiene mucho más peso en Most Wanted que otra cosa.

Con respecto al contenido adicional vía DLC, el productor dijo que en estos momentos no compartirán nada específico, ya que sus esfuerzos están concentrados en el lanzamiento del juego, aunque lo más probable es que veamos algo antes de que termine el año.

¿Comprarán el juego?

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