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NB Oldies: Castlevania – Symphony of the Night

Un eterno de Konami cumple 15 años. El tiempo pasa y el juego, como si nada… but enough talk! Have at you!

Corrían tiempos más simples, más tranquilos, más ingenuos. La tecnología no estaba en todos lados y todo tenía una vibra distinta. Antes de las TV 3D, de los LCD y los plasma, antes de la banda ancha y las consolas en línea; entre cartuchos y CDs, entre clásicos y sencillez, entre consolas y arcades, entre 8 y 64 bits… bienvenidos a NB Oldies.

Por azares del destino, a inicios de la semana pasada revisé la fecha de lanzamiento de Castlevania – Symphony of the Night: el título apareció en América en 2 de octubre de 1997. Hoy se cumplen exactos 15 años de su lanzamiento; un juego que marcó una generación y hasta el día de hoy es un representante de lo mejor de la era de los 32 bits.

Compré mi PlayStation para la Navidad del 97. No había mucho dinero, así que sólo podía comprar (con el dolor de mi bolsillo y el ahorro de largos meses) dos juegos; uno de ellos fue Einhander y el otro, Symphony of the Night. La verdad no sabía muy bien a lo que me metía; había visto imágenes y secuencias de este título pero no sabía mayormente de su estilo de juego ni de su trama, escogiéndolo basado en la familiaridad. Vi escenarios y enemigos conocidos y me sentí en casa, adquiriéndolo a ciegas pero con completa seguridad que me encantaría… y no me equivoqué.

Comencé a jugarlo y a conocer este extraño universo. Symphony of the Night comenzaba en la batalla final de Richter contra Drácula (batalla que equivocadamente pensé se basaba en Dracula X de SNES) para que, años después, el castillo reapareciera misteriosamente. A él se adentraba un extraño personaje que se hacía llamar Alucard, pálido como la luna y de cabellera color marfil, desafiando a las criaturas que habitaban el castillo e incluso a la misma Muerte. Tras perder todas sus armas, Alucard se adentra sin pensarlo a las profundidades del lugar intentando detener su maldición para siempre.

Me familiaricé con su estilo de juego: claramente bebía del sistema de mapas y orden de escenarios de Super Metroid, el cual se mezclaba sin problemas al gameplay de aventuras y plataformas de la saga de Konami, contando además con tintes de RPG. Sus controles eran relativamente similares a lo visto previamente en la saga, sumando nuevos movimientos dignos de un juego de peleas, armando una propuesta muy interesante. Esta combinación me pareció natural y soberbiamente bien implementada, tanto que me llenó de intriga: quería conocer cada cuarto, obtener las ítemes más extraños y derrotar a cada jefe.

Decir que me sentía en casa no resulta exagerado; los enemigos contaban con el mismo look de Castlevania IV y de Dracula X, además que los nuevos se integraban con facilidad a las visuales gracias a que seguían la línea de diseño de las entregas anteriores. Todo lucía de 16 bits… pero distinto, lleno de colores y mayor vida, lleno de variedad y de lucidos efectos únicos gracias al nuevo hardware.

El juego capturó mi imaginación como pocos; no tenía idea que apenas llevaba poco más de 2 meses en el mercado, que era el primer Castlevania en aterrizar en la consola de Sony, que utilizaba cabos dejados por episodios antiguos ni que le tomaría meses llegar a ser popular debido a la baja inversión publicitaria que hizo Konami en el nuevo continente. A la semana ya manejaba al revés y al derecho su sistema de ítemes, el concepto de Familiars y la lógica tras su modo de juego… al punto que en apenas 6 días (recuerden era 1997, nada de guías o similares) ya estábamos frente a la «batalla final» contra Richter, cortesía de mis hermanos que descubrieron como llegar a la torre del castillo con un glitch de transformación lobo/niebla (no habíamos encontrado al murciélago).

Me dije «bueno, no resultó ser tan largo» ya que derroté a Richter con algo así de 84% del castillo recorrido. «Revisa bien y lee» me comentaron unos amigos. Para mi sorpresa (spoilers), no llevaba más que la mitad del juego, pudiendo «derrotar» a Richter abriéndome paso al mismo castillo… pero de cabeza. La dificultad subía, recorrer los escondrijos resultaba mucho más incómodo y -de momentos- el ataque de los enemigos era incesante. Symphony of the Night utilizaba de manera literal el concepto de «dar vuelta un juego», reinventándose de golpe e intrigando aún más sobre lo que sucedería después (tanto a nivel de historia como de gameplay).

En lo personal, donde se simboliza mejor toda la inspiración y calidad del juego es el el audio. La banda sonora compuesta por Michiru Yamane es tan variada como efectiva, tan especial como memorable; tonadas de estilo clásico caminaban de la mano con temas derechamente rockeros, góticos e incluso con tintes de tecno. La solemnidad y clase de Dance of Pales convivía sin problemas con la fuerza de Prologue y de Festival of Servants, el claro sentido de amenaza de Enchanted Banquet y los tintes de jazz de Wandering Ghosts. Sin embargo, mi pista favorita está muy clara: The Tragic Prince equilibra a la perfección la guitarra electrica y la orquesta sintetizada, entregando notables cambios de ritmo que simplemente envalentonaban -y hasta el día de hoy, envalentonan- al jugador a enfrentarse al enemigo que se cruce en su camino. Cabe destacar que muchos se tomaban su tiempo en cargar los datos de su tarjeta de memoria sólo para escuchar Prayer

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Otro elemento que pasó a la posteridad fue su doblaje en inglés. Las actuaciones eran torpes, exageradas y bastante inverosímiles… pero su estilo quedó en los fans -De manera similar a las malas actuaciones del primer Resident Evil-, al punto que algunos hasta el día de hoy (y me incluyo en esto) recitamos al pie de la letra el diálogo entre Richter y Drácula al inicio del juego.

El legado de Symphony of the Night fue vasto, afectando e influenciando la saga para siempre. Su estilo de juego -a grandes rasgos- penó en Lament of Innocence (2003) y Curse of Darkness (2005) y fue escuela de los Castlevania lanzados para Game Boy Advance y Nintendo DS. El tiempo le dio la razón, ganando muchos premios como mejor juego de 1998 de EGM, fue parte de los 10 mejores juegos de ese año para PSM y figuró entre los mejores juegos de todos los tiempos en IGN, Gamespot, GamePro (RIP) y Game Informer.

El juego también apareció para Sega Saturn, contando con Maria como personaje jugable y nuevas áreas a explorar, fue relanzado para PSP en 2007 como parte de The Dracula X Chronicles y apareció para Xbox 360 y PS3 ese mismo año. De hecho, su influencia es tal que muchos de mis amigos que jamás habían comprado Microsoft Points lo hicieron solamente para poder jugar este titulo en la consola de Microsoft.

Tal como para muchos Super Metroid simboliza de gran forma lo mejor del Super Nintendo, Symphony of the Night simboliza lo mejor de la PlayStation. Mientras todos estaban desesperados en imitar lo hecho por Nintendo con juegos en 3D (gracias al gran Super Mario 64), Konami daba un golpe a la cátedra brindando un juego en 2D, lleno de encanto, inspiración y calidad… una de esas que alimentan a los clásicos y los hace atemporales.

Hasta hoy recuerdo con cariño aquellas tardes jugando Symphony, memorias que permanecen ahí, sólidas… esperando aquél momento en que vuelva a jugarlo y completar su esquivo 200,6%. Symphony of the Night no es un juego perfecto ni mucho menos, pero su impacto y calidad le han permitido envejecer con gracia conservando su atractivo.

Jamás me arrepentí de esa primera gran elección hecha a finales de 1997.

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– Todo sobre Castlevania

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