NB Opinión: Historias vs Juegos
(c) Abecediary
En esta ocasión hablaremos acerca de dos aspectos que vemos en los videojuegos: la mecánica de los juegos y la narrativa incorporada. Entre los jugadores hay una multitud de razones por la que les gustan los juegos que les gustan. Ustedes se enganchan en algunos títulos argumentando que la historia les ha encantado. Los desarrolladores han empleado técnicas narrativas que han mantenido en alto el interés en el título. Otros jugadores se enganchan porque la mecánica les hace sentirse de cierta manera. En este caso, lo que los jugadores hacen dentro del juego produce un resultado que les hace regresar por más.
Sin embargo, al momento de desarrollar uno se encuentra en un dilema: las cosas que hacen una historia una buena historia entran en conflicto con las cosas que hacen de un juego un buen juego, y viceversa. ¿Por qué ocurre esto? Lo veremos a continuación.
En primer lugar, aclaremos a qué nos referimos con la narrativa. Vamos a establecer que tenemos dos tipos de narrativa. Una de ellas es la narrativa emergente, que es la narrativa que surge de la experiencia de los jugadores. Cuando alguien te cuenta que en Skyrim hizo una búsqueda, y que venció a 20 monstruos con una técnica u otra, eso es la narrativa emergente. La narrativa embebida es la que los desarrolladores le ponen al juego, y que el jugador experimenta a lo largo del juego. Por ejemplo, todos los diálogos de GLaDOS en Portal 1 apuntan al desenvolvimiento de una historia meticulosamente planificada.
La narrativa emergente es un fenómeno planificable pero altamente impredecible para el diseñador al momento de establecer las reglas del juego. Sólo la etapa de pruebas es lo que permite establecer qué tipo de narrativas emergentes pueden surgir a partir de un juego.
Por otro lado, la narrativa embebida es un campo mucho más conocido y sobre el que se ha experimentado ampliamente. Se trata de contar una historia interesante, y esto se ha hecho desde tiempos inmemoriales. Por lo tanto, se ha analizado exhaustivamente y podemos extraer de la narrativa algunas características interesantes.
Las historias suelen tener un autor, alguien que tiene el férreo control de ellas, por lo que es el principal responsable de que dicha historia funcione. Los personajes dentro una historia toman decisiones en base a su propia moral y ética. Nadie sabe lo que una persona dentro de una historia va a hacer hasta que lo hace. Las definiciones de comportamiento apropiado varían fuertemente dependiendo del contexto. Las reglas dentro de las historias son descubiertas por los personajes, por lo que ellos no siempre pueden predecir lo que les es permitido, o las consecuencias de sus acciones.
Por otro lado, los juegos son un conjunto de reglas que todos los jugadores deben conocer previamente al comienzo. Estas reglas suelen estar escritas y son objetivas, las mismas para todos los jugadores. Un jugador puede pedir que se le explique una regla si no la entiende. Las jugadas pueden ser examinadas por un referee imparcial. Y más importante aún, las reglas no pueden ser cambiadas una vez que todos los jugadores las han aceptado.
Así podemos establecer una comparación entre ambas estructuras: mientras que en una historia el autor puede esconder las reglas, de tal manera que los personajes los van descubriendo, en un juego las reglas que cambian suelen confundir a los jugadores (a menos que el cambio venga acompañado de una narrativa que lo justifique). Mientras que en las historias las decisiones de los personajes están tomadas en base a su propia moral, en los juegos se toman en base al objetivo que establezca el mismo.
Esto último es la base del dilema que enfrentamos en este artículo: una buena historia presenta una serie de eventos y decisiones que resuelven un conflicto, no siempre de la manera más directa; en un juego el jugador evita el dolor y se dirige directamente a ganar el juego, aún si las reglas se ponen en el camino.
Si como desarrolladores de un juego damos demasiadas libertades a un jugador, éste puede aprovecharse de las reglas para evitar conflictos y/o obtener ventajas excesivas que van en detrimento del conflicto que establecimos como historia. Por ejemplo, al inicio del juego RPG de Doraemon para NES, el personaje de la serie le pregunta a Nobita si le puede ayudar. A Nobita se le da la opción de negar la ayuda, por lo que Doraemon insistirá en que le diga sí, hasta que se cansa. ¡Y en ese momento termina el juego!
Si, por el contrario, establecemos límites muy estrechos de lo que un jugador puede hacer, entonces el mismo no está más que viendo una película con partes medio interactivas. Recordemos los rail shooters que fueron tan populares en los 90s, como Mad Dog McCree, o Cyberia. Puede ser una buena historia, pero el férreo control sobre la misma limita las opciones que el jugador tiene.
La clave está, entonces, en conocer las fortalezas de cada estructura, y saber aplicarlas en los momentos apropiados. Un ejemplo de una buena combinación es Half-Life, el cual teniendo una mecánica limitada en el contexto de un shooter de primera persona (sólo disponemos de un botón de acción, y el resto de los controles está orientado a matar para sobrevivir), emplea la narrativa para llenar los detalles de lo que el jugador está viendo. Cuando ocurre un cambio en la mecánica del juego, suele venir acompañado de una escena que explica qué pasó. Si quitamos esta narrativa, el juego hubiese pasado al olvido.
Más información sobre Historias vs. Juegos en el libro Interactive Storytelling, Techniques for 21st Century Fiction, por Andrew Glassner.
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12 Comentarios
NB Opinión: Historias vs Juegos
Buen artículo!!!
ResponderOye, me spameaste el doraemon, justo que lo compre ayer zzzZZZz..
ResponderPuede ser. La idea es, claro, llegar a un equilibrio, no solo en un juego, si no que tambien en la oferta: Tener juegos con narrativas abiertas y otros mas guiados, y juegos con ambas posibilidades.
ResponderPor mi parte, me ha pasado que juegos muy abiertos como Skyrim y juegos muy pasilleros como los últimos Call Of Duty me han entretenido por igual, no creo mucho en los conceptos de "Tipos de jugadores". Hay tendencias, pero casillas cerradas, no lo creo. Hay días que quiero acción a tontas y locas, hay dias que quiero dedicarme a descubrir mundosh shuper locosh, así de simple.
Saludos, muy buen reportaje.
yo hago ambas, exploro cada ínfimo rincón mientras mato cada wea que se me cruce, como en el diablo (el 1, el único que tengo) o en zelda, que incluso vuelvo a los templos pa puro matar, tienes razón, es bueno que haya un juego para cada día y para cada jugador, todo depende de gustos
Buen articulo, super interesante, pero difiero en un punto, no creo que una buena historia sea opuesta a un buen juego, creo que son necesariamente complementarias, es imposible tener un buen juego si la historia es una basura, el jugador se te aburriria rapidamente(lo unico que podria excluirse un poco de esto son los shooters, pero solo hasta cierto punto y si el multijugador es fuerte), ejemplos claros de juegos con grandes historias y que son grandes juegos hay muchos, pero solo por citar algunos:
Responder- la saga Metal Gear
- Mass Effect (mas alla de la polemica por el final del 3)
- Assassin's Creed
- Knights of The Old Republic (1 y 2), etc...
a lo que voy esque no puedes separar la historia del juego, un buen juego lo es porque tiene una suma de factores altamente complementarios, la historia, la musica, el sonido, la grafica(en menos medida, puedes tener un gran juego con graficas más básicas, asi como puedes tener una basura de juego con graficas expectaculares), para mi gusto la historia es el punto mas importante en un buen juego.
Estoy de acuerdo en que una buena historia no es opuesta a un buen juego, pero hay montones de ejemplos de juegos sin historia que son geniales, por ejemplo tetris.
AGUANTE E.T
no estoy muy de acuerdo, encasillar tan fácilmente que la narrativa y la jugabilidad son contra-partes me parece muy apresurado, entiendo lo que dices respecto a la forma en que se establecen las reglas, pero piensa en esto, antiguamente los juegos tenían claros parámetros técnicos debido a la tecnología disponible en aquel tiempo, ejemplo; los rpg de snes, la jugabilidad se limitaba a tener diferentes plataformas, para luchar se cambiaba la pantalla a una en donde se viera a los personajes pelear cara a cara, cuando se viajaba se veía un versión miniatura del personaje moviéndose por el mapa, esto se debía que al momento de idear la forma de llevar a cabo el proyecto fuera entendible y concreta la dinámica de la jugabilidad, pero estaban fuertemente condicionados por las capacidades técnicas de la consola, luego salieron rpg tipo en que las peleas eran directas (tipo terranigma o también algo parecido chrono trigger), las tecnologías fueron avanzando de forma que el jugador dentro de sus propias capacidades podía descubrir las posibilidades de la jugabilidad, la jugabilidad se adaptaba a la narrativa a medida que nuevas tecnologías aparecían, a lo que voy es que la jugabilidad es la que se va estancando debido al poco ingenio para elaborar la forma de sumergir al jugador al mundo creado, antiguamente con los pocos recursos tecnológicos que habían se las ingeniaban, ahora al tener una increíble capacidad de crear nuevas modalidades, se opta por lo que es "comercialmente calculable", ya no se va por el camino de la inmercion en el juego, se va por el camino "usar algo conocido y poco arriesgado y agregar una historia buena", la narración actualmente no acompaña a la jugabilidad, pero eso no afirma que sean contrapartes, se opta por dejar de lado las capacidades del jugador, el "hacerlo pensar", por el juego fácil y estructurado de tal forma que te guía en todo momento, si se establece un mundo en el que sus propias leyes físicas sean las reglas básicas y la narrativa gire en torno a las capacidades del jugador, dejandole la libertad completa de "ingeniar" como lograr completar el juego, con sus propios recursos y su mente, el juego nunca va a estar desligado de la narración y el jugador se vería involucrado completamente en la historia con una jugabilidad absoluta para sus capacidades.
ResponderHace un tiempo me compré xbox, antes solo jugaba en el pc, por lo que ahora juego en la TV de mi pieza, y mi vieja a veces viene y queda mirando los juegos, encontré notable cuando me dijo, "por eso te envicias con los juegos, tienen mejor historia que las películas" y quedó fascinada cuando le mostré que podía elegir que ruta seguir, y solo vió Final Fantasy XIII y Catherine, teniendo en cuenta que hay juegos con historias aun más poderosas.
ResponderEn cuando a Half Life, es mi juego favorito, el 1 ha sido el mejor, y esperando a que black mesa source termine todo el juego...
felicitaciones al autor por la idea muy buena de crear un articulo con respecto a esto , aunque se me iso un poco corto , pero muy buena la comparaciom entre las distintas narrativas , y los ejemplos de skyrim y half-life son perfectos para la ocasion , ademas ambos son referentes en cuanto excelentes narraciones , espero una segunda parte !
Respondery como en TLoZ te cambian la mecánica con cada arma y/o mazmorra nueva sin depender de la historia?? ese cambio de reglas y mecánicas es lo que hace que un juego no se haga monótono.
ResponderPS: Monótono distinto de Fome
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