NB Opinión: Historias vs Juegos

Ciro Durán de El Chigüire Literario aborda el tema de la narrativa y nos explica la diferencia entre historias y juegos.

En esta ocasión hablaremos acerca de dos aspectos que vemos en los videojuegos: la mecánica de los juegos y la narrativa incorporada. Entre los jugadores hay una multitud de razones por la que les gustan los juegos que les gustan. Ustedes se enganchan en algunos títulos argumentando que la historia les ha encantado. Los desarrolladores han empleado técnicas narrativas que han mantenido en alto el interés en el título. Otros jugadores se enganchan porque la mecánica les hace sentirse de cierta manera. En este caso, lo que los jugadores hacen dentro del juego produce un resultado que les hace regresar por más.

Sin embargo, al momento de desarrollar uno se encuentra en un dilema: las cosas que hacen una historia una buena historia entran en conflicto con las cosas que hacen de un juego un buen juego, y viceversa. ¿Por qué ocurre esto? Lo veremos a continuación.

En primer lugar, aclaremos a qué nos referimos con la narrativa. Vamos a establecer que tenemos dos tipos de narrativa. Una de ellas es la narrativa emergente, que es la narrativa que surge de la experiencia de los jugadores. Cuando alguien te cuenta que en Skyrim hizo una búsqueda, y que venció a 20 monstruos con una técnica u otra, eso es la narrativa emergente. La narrativa embebida es la que los desarrolladores le ponen al juego, y que el jugador experimenta a lo largo del juego. Por ejemplo, todos los diálogos de GLaDOS en Portal 1 apuntan al desenvolvimiento de una historia meticulosamente planificada.

La narrativa emergente es un fenómeno planificable pero altamente impredecible para el diseñador al momento de establecer las reglas del juego. Sólo la etapa de pruebas es lo que permite establecer qué tipo de narrativas emergentes pueden surgir a partir de un juego.

Por otro lado, la narrativa embebida es un campo mucho más conocido y sobre el que se ha experimentado ampliamente. Se trata de contar una historia interesante, y esto se ha hecho desde tiempos inmemoriales. Por lo tanto, se ha analizado exhaustivamente y podemos extraer de la narrativa algunas características interesantes.

Las historias suelen tener un autor, alguien que tiene el férreo control de ellas, por lo que es el principal responsable de que dicha historia funcione. Los personajes dentro una historia toman decisiones en base a su propia moral y ética. Nadie sabe lo que una persona dentro de una historia va a hacer hasta que lo hace. Las definiciones de comportamiento apropiado varían fuertemente dependiendo del contexto. Las reglas dentro de las historias son descubiertas por los personajes, por lo que ellos no siempre pueden predecir lo que les es permitido, o las consecuencias de sus acciones.

Por otro lado, los juegos son un conjunto de reglas que todos los jugadores deben conocer previamente al comienzo. Estas reglas suelen estar escritas y son objetivas, las mismas para todos los jugadores. Un jugador puede pedir que se le explique una regla si no la entiende. Las jugadas pueden ser examinadas por un referee imparcial. Y más importante aún, las reglas no pueden ser cambiadas una vez que todos los jugadores las han aceptado.

Así podemos establecer una comparación entre ambas estructuras: mientras que en una historia el autor puede esconder las reglas, de tal manera que los personajes los van descubriendo, en un juego las reglas que cambian suelen confundir a los jugadores (a menos que el cambio venga acompañado de una narrativa que lo justifique). Mientras que en las historias las decisiones de los personajes están tomadas en base a su propia moral, en los juegos se toman en base al objetivo que establezca el mismo.

Esto último es la base del dilema que enfrentamos en este artículo: una buena historia presenta una serie de eventos y decisiones que resuelven un conflicto, no siempre de la manera más directa; en un juego el jugador evita el dolor y se dirige directamente a ganar el juego, aún si las reglas se ponen en el camino.

Si como desarrolladores de un juego damos demasiadas libertades a un jugador, éste puede aprovecharse de las reglas para evitar conflictos y/o obtener ventajas excesivas que van en detrimento del conflicto que establecimos como historia. Por ejemplo, al inicio del juego RPG de Doraemon para NES, el personaje de la serie le pregunta a Nobita si le puede ayudar. A Nobita se le da la opción de negar la ayuda, por lo que Doraemon insistirá en que le diga sí, hasta que se cansa. ¡Y en ese momento termina el juego!

Si, por el contrario, establecemos límites muy estrechos de lo que un jugador puede hacer, entonces el mismo no está más que viendo una película con partes medio interactivas. Recordemos los rail shooters que fueron tan populares en los 90s, como Mad Dog McCree, o Cyberia. Puede ser una buena historia, pero el férreo control sobre la misma limita las opciones que el jugador tiene.

La clave está, entonces, en conocer las fortalezas de cada estructura, y saber aplicarlas en los momentos apropiados. Un ejemplo de una buena combinación es Half-Life, el cual teniendo una mecánica limitada en el contexto de un shooter de primera persona (sólo disponemos de un botón de acción, y el resto de los controles está orientado a matar para sobrevivir), emplea la narrativa para llenar los detalles de lo que el jugador está viendo. Cuando ocurre un cambio en la mecánica del juego, suele venir acompañado de una escena que explica qué pasó. Si quitamos esta narrativa, el juego hubiese pasado al olvido.

Más información sobre Historias vs. Juegos en el libro Interactive Storytelling, Techniques for 21st Century Fiction, por Andrew Glassner.

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