NB Entrevista: Omar Kendall, director de PlayStation All-Stars Battle Royale

Recientemente tuvimos la posibilidad de conversar con Omar Kendall, director de este título desarrollado por los chicos de Superbot Entertainment.

Sony estrenará muy pronto una de sus cartas más importantes y simbólicas del año: PlayStation All-Stars Battle Royale. Este juego crossover de peleas pretende decir lo suyo, intentando capturar por igual la atención de fans y de los jugadores asiduos del combate.

Recientemente tuvimos la posibilidad de conversar con Omar Kendall, director de este título desarrollado por los chicos de Superbot Entertainment. Para Omar, Battle Royale es un juego que celebra la tradición y el legado de la marca PlayStation, sus personajes y sus universos. Al momento de seleccionar el elenco, Omar y su equipo escucharon a los fans, a los que ellos mismos (como jugadores) les gustaría ver en acción y combate.

Con respecto a la inclusión de personalidades importantes del mundo de los juegos de pelea (como Seth Killian y Daniel Maniago), Omar cree que aportan con las ideas y conceptos tradicionales e importantes sobre cómo un juego de este tipo debe funcionar, su cohesión y el deseo de desarrollar un título que cuenta con algunas de las nociones más cercanas a la base de los títulos de combate. Saben que el juego tiene elementos de juego party y que apelan a ese público, pero buscan entrar a la escena de torneos incluyendo varias opciones de personalización para ello... aunque tienen claro que la comunidad será la encargada de decidir si entra a dicha categoría.

Niubie: ¿Cuánto tiempo han trabajado en PlayStation All-Stars Battle Royale? ¿Cuál fue el principal desafío que enfrentaron como equipo desarrollador?

Omar Kendall: Desde su concepción e inicio, podría decir que el juego lleva 3 años de desarrollo. Después de un tiempo llegamos a un modo de juego de 4 personajes, todos contra todos; eso fue en enero de 2010.

En cuanto a los desafíos, el mayor fue equilibrar la presencia y trabajo de todos los personajes jugables. Contamos con personajes muy queridos y reconocidos; no solo de debíamos dejar contentos a los fans, sino que también a las empresas que son dueñas de estos personajes (Konami, Capcom, Namco). Provienen de mundos completamente distintos así que intentamos capturar su esencia y su identidad para luego experimentar en estilos de combate. Sabemos que los jugadores están interesados en Battle Royale por los personajes, así que trabajamos mucho en ellos.

Hay personajes con los que nos resultó sencillo trabajar. Personajes como Heihachi o Kratos cuentan con personalidades y movimientos de juegos de pelea; trabajar con otros, como Fat Princess, es completamente distinto. En su juego, los aldeanos juegan un rol muy importante y son los encargados de realizar la mayoría de los ataques. Sweet Tooth, por su parte, es conocido por andar en su camión heladero  y pelear; es raro verlo fuera de su auto, pero queríamos rescatar su identidad de Twisted Metal en sus ataques. Lo mismo con Parappa que, al ser discípulo del maestro Onion, el kung-fu debía ser parte importante de su estilo de combate. Tratamos de analizar bien a los personajes y plasmar eso en un contexto de peleas... al punto que ninguna de las empresas se negó a trabajar con nosotros y confiarnos sus personajes.

NB: ¿Hay escenarios o personajes desbloqueables dentro del juego o todo será mediante contenido descargable?

OK: Tenemos 20 peleadores y 14 escenarios disponibles desde el día del lanzamiento; todo lo demás lo manejaremos vía DLC.

NB: ¿Qué podemos encontrar en el modo historia?

OK: Nuestro “arcade mode” se basa en el estilo de un juego tradicional de peleas: escoges a un personaje y descubres su historia de forma individual, donde se explica por qué está ahí, cómo llegó a ese mundo y sus razones para pelear. Cada personaje tendrá un rival, así que creamos combinaciones de fantasía y planteamos escenarios de “que pasaría si Ratchet and Clank se encontrarán con Jak and Daxter”. Ese tipo de combinaciones fantásticas.

Al final todo culmina con un último Jefe, que recientemente anunciamos que sería Polygon Man.

NB: ¿Fue difícil escogerlo como el jefe final del juego? ¿Barajaron otros jefes finales, algunos quedaron en el camino?

OK: La verdad, queríamos utilizar un personaje que representase a la familia PlayStation, a su legado como a sus inicios. Fue así como llegamos a Polygon Man, un personaje clásico perteneciente a los inicios de la consola original. Es un personaje rudo, transversal y casi olvidado que representa los inicios del legado PS.

En un inicio, consideramos otros jefes finales para el juego. Pensamos en Zeus (God of War) y en el ejercito Helghan (Killzone) y si bien en el papel funcionaban bien, eran específicos de 2 sagas y no de la marca PlayStation como un todo. Por eso finalmente optamos por Polygon Man.

NB: Hasta ahora tenemos a 20 personajes anunciados, pero, ¿cuántos más te gustaría ver en, digamos, un año después del lanzamiento del juego?

OK: Hablar del tamaño de la plantilla siempre es complicado, porque si tienes muy pocos personajes siempre existe el riesgo de que los jugadores se aburran; pero si tienes demasiados, algunos podrían sentirse rebasados al no saber a quién escoger o cuál podría ajustarse más a su estilo.

En términos de agregar peleadores mediante contenido descargable realmente depende de los intereses de la audiencia. Si los jugadores piden 100 personajes más creo que sería algo loco, pero haríamos lo mejor para complacerlos. Como dije, todo se basa en los intereses de los jugadores.

NB: ¿Pudieron trabajar con todas los actores de voz originales de cada personaje?

OK: Tuvimos la suerte de trabajar con todas las voces originales y prácticamente todos y cada uno de los actores de cada juego... a excepción de uno. No te puedo decir quien, pero si hay un personaje que no cuenta con su voz oficial.

NB: ¿Cómo las funciones Cross Buy y Cross Play pasaron a ser parte de este título? ¿Sienten la responsabilidad de desarrollar el primer juego en utilizar estas características?

OK: La verdad, ambas funciones se integraron con naturalidad al proyecto. Vimos la PS Vita y lo que era capaz de hacer... así que fluyo y se integro en nuestro trabajo.

Más allá de la responsabilidad (de ser el primer juego en utilizar ambas funciones) esto ha resultado muy divertido para nosotros. Hemos contado con una gran comunicación con los desarrolladores de la versión para PS Vita (Bluepoint Games) y ha sido muy entretenido trabajar con estas funciones. Que seamos los primeros fue netamente circunstancial; el CrossBuy y el CrossPlay son grandes funciones que destacan las capacidades de ambas consolas, especialmente el gran poderío de la Vita, y estamos felices de estar a cargo del estreno de ellas.

Ya veremos el resultado de estos años de trabajo cuando PlayStation All-Stars Battle Royale haga su estreno en PS3 y PS Vita el próximo 20 de noviembre.

PD: Muchas gracias a mi gran colega Eric Hernandez por su ayuda en esta nota.

PD2: Algo me dice que el personaje que no cuenta con su voz original no pertenece a Sony.

Link: Todo sobre PlayStation All-Stars Battle Royale en Niubie

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