Ex presidente THQ: "las malas decisiones fueron la principal razón del fracaso"

Jason Rubin da su versión de los hechos y dice que los problemas de la distribuidora ya estaban ahí desde antes de su llegada.

Luego del cierre definitivo que sufrió THQ la semana pasada, no fueron pocos los que nos preguntamos si de verdad estaban tan mal las cosas dentro de la distribuidora californiana, y aunque no conocíamos todos los detalles sobre la problemática que día a día libraban dentro de los cuarteles generales, lo cierto es que de unos años para acá las cosas no parecían marchar muy bien.

Sobre esto habló precisamente Jason Rubin en una entrevista con el sitio beitánico MCV, donde relató fuerte y claro que las razones de fondo que desembocaron en la desaparición de la publicadora no fueron otras más que la desidia y el errado manejo de los recursos.

“Por desgracia, los errores cometidos acontecieron mucho tiempo antes de que me uniera al equipo, como las grandes pérdidas generadas por uDraw, el desperdicio masivo de capital en un MMO que nunca fue lanzado y seguir trabajando en títulos infantiles y casuales mucho después de que los móviles y las tablets mataran el mercado; (sumado a esto) malos, tardíos, o de otra forma juegos inferiores como Homefront, adicionado con un enfoque generalmente desordenado e ineficiente para tomar decisiones”.

Sin embargo, lejos de culpar a otros factores como la buena o mala suerte, Rubin recalcó que no hay excusas que valgan ante la mala administración que llevó THQ durante mucho tiempo, hecho que les cobró una factura muy grande.

“Hay ciertas cosas que podemos decir sobre los retos que implica el negocio de publicar juegos Triple-A, pero me parece que hacerlas coincidir con la experiencia de THQ no sería de mucha ayuda. Creo que la suerte juega un papel importante en el éxito o el fracaso, pero las decisiones que se tomaron en THQ y su ejecución fue la razón principal para su fracaso”.

“Decir que la mala fortuna fue un elemento clave sería tomar una salida fácil. ¿Podría haber vendido Homefront 10 millones de copias? Supongo que sí, es posible, pero no sin una mejor producción. Así mismo, es difícil atribuirle a la mala suerte la cancelación del MMO, pero simplemente fue producto de una mala decisión dentro de un mar de malos pasos”.

Detalles más detalles menos, al final del día el escenario sigue siendo el mismo: THQ publicó una extensa lista de juegos malos -salvo honrosas excepciones- y las acciones para su rescate llegaron demasiado tarde. Una lástima que todo haya terminado de esta forma, aunque no hay que echar en saco roto las lecciones para el futuro. Después de todo, cada quien cosecha lo que siembra.

Link: The collapse of THQ: The full story (MCV)

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