NB Labs: Army of Two-The Devil's Cartel

Una aventura cooperativa que se queda corta en casi todos los aspectos, pero que es disfrutable en compañía de un amigo.

Plataformas: PS3, Xbox 360 (analizada) y PC
Desarrollador: Visceral Games
Distribuidor:Electronic Arts

Para el equipo de Electronic Arts, el dicho de “la tercera es la vencida” debió haber tenido mucho peso durante el desarrollo de Army of Two: The Devil’s Cartel, ya que, después de conseguir una decente aceptación con las entregas anteriores, este nuevo capítulo se proyectaba como la oportunidad idónea para dejar huella y darle continuidad a la franquicia. De hecho, desde la presentación del juego en la Gamescom del año pasado los responsables estuvieron anunciando con bombo y platillo la integración de Visceral Games al proyecto, lo que de alguna forma daba indicios de que las cosas podrían volcarse a horizontes más optimistas (tomando en cuenta el buen trabajo del estudio con Dead Space)

Por desgracia, las buenas intenciones de EA no fueron suficientes para vigorizar a la serie cooperativa, pues el resultado final es un juego poco pulido, monótono y con varias deficiencias en su mecánica, y aunque ofrece algunas horas de diversión cuando se comparte la experiencia con algún amigo (a), la falta de ambición de de los desarrolladores lo colocan como un gatillero insípido que realmente da pocos argumentos para destacar.

Sale un Army of Two descafeinado para llevar

La historia de Army of Two: The Devil’s Cartel se desarrolla en un pueblo ficticio llamado La Puerta ubicado en algún lugar de México, donde un peligroso cartel de la droga ha tomado el control de las calles y desquebrajado la paz. Dentro de ese contexto, dos de los integrantes de la agrupación Tactical Worldwide Operations (T.W.O) son contratados como guardaespaldas por un personaje de la vida política mexicana… pero el trabajo se vuelve más difícil de lo que parece.

El primer segmento del juego se compone de un breve tutorial donde se ilustra la configuración del control para ponerse a cubierto, realizar carreras cortas, flanquear al enemigo y manejar el armamento. En resumen, todo lo que podríamos esperar de un gatillero en tercera persona, aunque sin duda se extraña la opción de rodarse para esquivar las balas.

Esta introducción también sirve para presentar a dos nuevos reclutas del equipo, Alpha y Bravo, que en esta tercera entrega ocupan los lugares de Salem y Ríos como los protagonistas del juego. ¿Por qué no seguir con los actores de los juegos pasados? Ignoro por completo la razón de este cambio, pero me imagino que obedece a la misma intención de darle un nuevo aire a la serie; una decisión que no tuvo los resultados adecuados.

Alpha y Bravo tienen una personalidad tan genérica como sus nombres, y en ningún momento se hace algo para remediarlo. Es cierto que Salem y Ríos nunca fueron ejemplos de héroes memorables, pero al menos mostraban un poco más de substancia y originalidad pese a lo ridículo de sus comentarios o el hecho de tocar guitarras de aire al terminar una misión.

Desafortunadamente, la historia del juego tampoco ayuda mucho a cambiar la pobre imagen de los personajes, ya que no pasa mucho tiempo antes de darnos cuenta de que estamos frente a un shoot 'em up hecho y derecho. ¿Es eso algo malo? Cuando la concepción misma del juego apunta a ser una experiencia cooperativa, sí, lo es.

Siguiendo con la fórmula de los juegos anteriores, The Devil’s Cartel recurre a un esquema diseñado para que dos personas se unan a la carnicería. Claro que también es posible jugarlo de forma solitaria junto con la asistencia de la inteligencia artificial, pero lo cierto es que la experiencia mejora significativamente cuando se tiene un compañero controlado por otra persona.

En términos generales el juego ofrece buenos momentos de acción cuando se trata de pasar el rato con un camarada (ya sea de forma local o en línea), pero las mecánicas cooperativas muchas veces se sienten metidas con calzador y desaprovechadas. Por ejemplo, hay varias secciones dentro de los escenarios donde ambos jugadores deben de colaborar para abrir puertas, darle un empujón al compañero para que acceda a otra zona o aplicar el famoso fuego de supresión para flanquear una ametralladora; sin embargo, fuera de esos casos no hay mucho más que mencionar sobre el juego cooperativo. De hecho, el mismo diseño de algunos mapas invita a lanzarse por la gloria personal y dejar al amigo abandonado a su suerte.

Para ejemplificar lo anterior, permítanme relatar uno de los primeros momentos del juego en los que se hace más notorio el problema.

En cierto punto dentro de las primeras horas de The Devil’s Cartel, Alpha y Bravo deben tomar caminos diferentes en orden de acabar con una pequeña concentración de enemigos, por lo que uno de los personajes toma el terreno alto mientras que el otro se va por abajo.

Aquí podríamos suponer que si yo termino de limpiar mi zona primero, entonces puedo ir a auxiliar a mi compañero en caso de que se encuentre en alguna dificultad; sin embargo, por alguna extraña razón que no termino de comprender, el mismo juego evita esto con la imposición de una pared invisible que corta el paso.

La deficiencia anterior queda aún más marcada cuando el acompañante cae muerto en batalla, lo que significa que se tendrá que repetir el segmento desde el principio.

Este es, desde mi punto de vista, uno de los grandes errores del juego, porque en ningún momento refleja que se trate de una experiencia basada en la colaboración mutua, sino todo lo contrario.

Quizá uno de los pocos añadidos que hacen que el juego cooperativo sea disfrutable es cuando se activa el modo Overkill, que convierte a los dos soldados en invencibles máquinas de matar que arrasan con el escenario y con cualquier cosa que se les ponga enfrente. Para acceder a este modo es necesario matar a enemigos y destruir cosas, así que llenar la barra se da prácticamente por inercia y no representa mayor complicación.

Army of Two: The Devil’s Cartel ofrece una amplia cartera de personalización que en definitiva se planta como el elemento más sobresaliente del juego. A lo largo de la travesía, las acciones en conjunto y el desempeñó en el campo de batalla se recompensarán con dinero, el cual se puede utilizar para comprar armas, ropa, tatuajes y máscaras para cada uno de los personajes.

También vale la pena mencionar la opción que EA ha añadido para crear nuestros propios diseños de máscaras, un extra bien elaborado, fácil de entender y que seguramente le ocupará algunas horas al jugador hasta alcanzar la combinación perfecta. Es una lástima que el buen trabajo que se hizo en este apartado no se haya replicado en la experiencia en general.

Un gran paso hacía atrás

El trabajo gráfico dentro de Devil’s Cartel cumple en ciertos aspectos y queda a deber en otros. Por ejemplo, el diseño de los personajes principales, las vistosas explosiones y la destrucción de los escenarios son puntos a favor del motor Frostbite 2; pero la apariencia genérica de los enemigos, las polvorientas calles del pueblo mexicano y los constantes bugs arruinan rápidamente todo lo bueno del juego.

Otro de los aspectos que me parece completamente impresentable es la construcción de los escenarios, ya que no sólo se aleja de los mapas más o menos abiertos de la entregas anteriores, sino que el uso de los pasillos se convierte en una constante que resta las posibilidades de armar una buena estrategia o tomar diferentes caminos para acorralar a los enemigos. Además, parece que la persona a cargo se basó 100% en la película de Robert Rodríguez, Once Upon a Time in México, para diseñarlos, y realmente no hubo investigación o un esfuerzo adicional para salir con algo diferente.

El apartado sonoro no está mal, pero me sigue pareciendo extraño que los enemigos, aún siendo de México, hablen con acento estadounidense. Peor aún es el hecho de que el juego venga doblado en español del viejo continente y que para cambiar a inglés se tenga que cambiar el idioma de la consola.

Army of Two: The Devil’s Cartel es un juego recomendable sólo si se tiene un amigo y se quieren quemar un par de horas a falta de un juego mejor. La campaña en total dura cerca de ocho horas y los coleccionables y elementos personalizables podrían dar pie a que se juegue más de una vez, pero en realidad no hay mucho fondo más allá de eso.

Lo imperdible
-El modo Overkill da algunos momentos agradables
-La personalización de las máscaras

Lo impresentable
-Monótono y poco pulido
-Poca estrategia para ser un juego cooperativo
-El ritmo del juego se corta a cada momento con pantallas de marcador
-Alpha y Bravo, dos personajes completamente olvidables

¿Qué significa esto?

powered byDisqus