PlayStation 3

Creador de God of War y el sistema de combate: “Nunca quisimos que fuera muy profundo”

David Jaffe reconoce que el envoltorio de God of War sirvió como distracción.

Si bien God of War es una saga aclamada por la gran mayoría de la gente, entre algunos sectores más puristas siempre se instaló la discusión respecto al sistema de combate del juego. Para muchos, si bien el arsenal de Kratos es abundante, el sistema en general no es tan profundo como otros hack’n slash donde la técnica es lo primordial, lease Devil May Cry o Ninja Gaiden.

Es el propio creador de God of War, David Jaffe, quien se encarga prácticamente de cerrar la discusión al respecto. Hablando con Edge sobre lo que fue diseñar y desarrollar la primera parte de la franquicia en PlayStation 2, Jaffe reconoce que el sistema de combate no es lo más profundo que hay, y que fue creado así de manera totalmente intencional. Al contrario, la principal inspiración provino de los juegos de Zelda, dice el también creador de Twisted Metal.

«En aquellos tiempos, estuve mirando la presentación de Devil May Cry, pero no estaba interesado en un sistema de combate profundo. Para mí, las partes fundamentales de la aventura tenían que ser los desafíos, la exploración y el combate. Eso tenía que ser el motor del juego, lo que moviera al jugador.

El ritmo de juego en GOW es en realidad muy simple. Y si se tratara de un juego de bajo presupuesto, hubiera terminado en un fracaso absoluto, porque pese a todo lo que hay para ver en el juego, las mecánicas son bastante vacías. Y las hicimos así de forma intencionada, porque no queríamos una experiencia sobrepotenciada. Si hubiera sido DMC, los jugadores tendrían que llenarse la cabeza de mecánicas de pelea que los hubieran sacado de la aventura. Nuestro combate no es profundo, pero gracias a los excelentes animadores, es fluída».

David Jaffe también dice que si creara un God of War hoy en día, sería algo diferente. Principalmente, se centraría menos en el combate y más en la exploración, de manera que los jugadores «se metan en el papel del héroe», en vez de solo mirarlo desde lejos y que toda la aventura sea como salir a dar un paseo.

«God of War fue un trampolín» cierra Jaffe, «estoy orgulloso de ese juego y probablemente nunca más esté involucrado en algo tan bueno». Pero de la misma manera, el fundador de Eat Sleep Play está convencido de que en los juegos hay mucho más por hacer, tanto para alcanzar a audiencias más grandes como para realmente impactar a la gente y que la experiencia les quede en el recuerdo.

¿Qué les parecen a ustedes los dichos de Jaffe sobre su propio juego?

Link: The Making of God of War (Edge)

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