NB Opinión: El ayer versus el mañana

Una mirada a las viejas consolas y su encanto contra la próxima generación y sus atractivos.

Momento, objetivos e identidad. Había conexión emocional y un fuerte vinculo con lo ofrecido. Había ganas de brindar algo, desde las ideas, la emoción y la humildad. Eso se ha ido perdiendo con el tiempo y cada vez que llega una nueva generación de consolas coquetea con la posibilidad de recuperar algo de ese encanto.

Hay que tomar distancia y ver cómo fue y, especialmente, cómo es. Los videojuegos fueron, son y serán una industria, un negocio. Esto siempre se trató sobre hacer dinero, máxima que hoy parece estar por sobre todo lo demás. El exceso de oferta, los productos hechos por fórmula y al pie de la letra y llenos de encantos pasajeros (marketing) han inundado el mercado de los juegos de hoy, y se apuesta muy fuerte a un sentido del momento que cada vez es más breve. Si no vendiste bien en tus primeras dos semanas –como estudio– prepárate para lo peor, reza por que las ventas mejoren y, por si acaso, comienza a leer ofertas de trabajo.

El mundo de los videojuegos está viviendo un crecimiento tan grande como sus cambios, explosivos y violentos, que hacen que sea imposible prever con relativa certeza lo que viene, mientras los desarrolladores y publishers se han visto atrapados en esta misma transformación. La fórmula vieja que tanto añoramos desde la nostalgia y la escuela clásica no supo reinventarse ni adecuarse a los tiempos, por lo que se vio obligada a intentar lo mismo una y otra vez para finalmente agotarse (cosa que en menos tiempo le pasó a Guitar Hero y que potencialmente le podría ocurrir a Call of Duty). Un gran número de las "nuevas propuestas" intentan "innovar" presionando los botones equivocados, muchos de ellos dando golpes a ciegas y entregando poca identidad (como Resident Evil 6).

"Hay que entender al público occidental", "las propuestas fuertes no venden", "poner a una mujer como protagonista o en la carátula es un suicidio comercial", estos y otros comentarios abundan en la industria de hoy. Pero lo cierto es que hasta cierto punto se puede innovar siendo clásico y dando lo que no esperas en vez de sólo entregar cosas nuevas. Mario Bros. lo hizo en repetidas ocasiones entre 1985 y 1996; International Super Star Soccer, Super Metroid, Donkey Kong, Tomb Raider (en 1996 y 2013), Street Fighter, Mortal Kombat, Doom, Quake, Resident Evil, Castlevania SOTN, GTA III y muchos mas aplicaron el mismo modelo. Sólo llevaron a otro nivel lo que ya tenían y entregaron una nueva perspectiva diferente a propuestas ya conocidas, más un nuevo giro y algo de personalidad propia (y el sentido de momento oportuno). Los tiempos son distintos, el escenario (de la industria y los consumidores) también, pero algo se puede hacer para apelar a atraer a los jugadores con un duradero y fascinante embrujo.

No hay muchos riesgos porque supuestamente "no son rentables", cosa que es muy distinta a tomar riesgos más calculados, moderados; riesgos mejor tomados. Muchos estudios –y especialmente los publishers– no intentan estas nuevas propuestas porque creen que no se venden bien, porque son un riesgo y difícilmente serán un buen negocio. En realidad es que no hay que quedarse en palabras: la novedad se debe ver e inspirar, no basta con decir "somos innovadores". Por ello quizá no venden... y por ello se toman pocos riesgos a pesar de que la gente dice querer novedades.

Los usuarios piden novedades y usualmente terminamos comprando lo mismo de siempre; pero es factible salir de ese círculo vicioso y darle espacio a nuevas ideas, a sorprendernos. Y este es el momento, el cambio de generación. Ahora es cuando. Hay que ofrecer, proponer y salir de la secuelitis que acusó (y sigue acusando) hasta el cansancio esta industria, su oferta y nuestras propias compras. Lo de antes no es como lo que tenemos hoy... o al menos nosotros, los más veteranos en el ambiente jugón, no lo sentimos así. Lo emocional es un factor tremendo en esto; los niños y jóvenes que eramos, las personas y nuestro contexto ha cambiado mucho. Nuestra visión, lo que queremos jugar y lo que queremos de nuestros juegos también.

Después de la presentación de Nintendo del año pasado en la E3 comencé a pensar en este tema, y me quedó todo claro cuando Sony realizó la presentación de la PlayStation 4 en Nueva York en febrero. Lo que los jugadores queremos es impresionarnos, recordar lo viejo pero vernos sorprendidos por lo nuevo... y mientras más fuerte sea esa sorpresa, mejor. Antes del internet todo era una experiencia nueva y misteriosa. No habían grandes tráilers, posibles spoilers el mismo día en el que el juego se lanzaba ni pistas del guión. Esa sorpresa estuvo ausente en ambas presentaciones y dejó una instalada impresión de 'OK, tiene buenos gráficos pero ya no me intereso sólo a través de la vista'.

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Muchos recuerdan con cariño el comercial de TV de Donkey Kong Country o la sensación de ver a otros jugar algún arcade exitoso (como Daytona, Killer Instinct o Mortal Kombat) porque, en el fondo, eran un misterio. Sabías poco y nada sobre ellos (de hecho, el comercial de DKC mostraba flashes del juego en acción... y sería), mientras que lo que llegabas a saber era gracias a una revista publicada meses después. Ese misterio enganchaba, provocaba y comprometía emocionalmente al jugador; había que descubrir el título jugándolo de pies a cabeza, leyendo su manual en extremo detalle, comentando con amigos y compañeros de curso. El jugador tenía que pensar, imaginar (debido a los límites de hardware), investigar y ser activo; hoy podemos resolver todo con dos tráilers y unos tres clicks buscando en la red, mientras los gráficos HD evitan que el jugador ponga de su parte en procesarlos.

La hiperconectividad de hoy, la gran presencia de lanzamientos y los riesgos comerciales terminan haciendo que todo se nuble. Hoy, el exceso de información y la inflación de conocimiento previo a un juego dinamita derechamente ese misterio. Sabes de todo, de todos y más porque hay que crear hype, hay que vender el juego, hay que separarlo del resto... y ante tanto título que es lanzado no queda mucha opción. Lo cierto es que ese misterio aún funciona, ya que esa es la razón por la cual muchos compraron MGS4, Heavy Rain o el reciente Bioshock Infinite; había misterio, una necesidad de saber qué ocurre, qué pasará y cómo terminará todo esto. Esa sensación es la madre del análisis de tráilers en detalle, leyendo los avisos de fondo, interpretando los diálogos e incluso lanzando teorías. Esa sensación es la que hizo que Rockstar hasta hace poco revelara a cuenta gotas información, imágenes y tráilers de GTA V.

Y, por favor, no me vengan con esas tonterías de que "los jugadores no saben lo que quieren", que "las mujeres protagonistas no venden" ni que "la originalidad no vende". Nuevamente, Heavy Rain y Bioshock Infinite son prueba de lo contrario, que las buenas ideas, una buena ejecución y un poco de valentía dan frutos. Beyond: Two Souls, The Last of Us e incluso hasta cierto punto Remember Me continúan esa línea y proponen ideas y propósitos claros, visiones que no sólo quiere ser un re-frito más de lo que ya existe, ignorando estas 'super reglas'.

La industria tradicional le teme al crecimiento de las plataformas móviles y los juegos casuales... entonces potencien lo que esas plataformas no pueden ofrecer. Es necesario recuperar ese encanto de antaño y restablecer esos grandes y gloriosos puentes que tenían con nosotros, los jugadores. Esos puentes están vivos (por algo seguimos en esto), pero no cuentan con esa fortaleza de antaño. Nos encantan los videojuegos y más allá de cualquier mejora tecnológica, los clásicos cuentan con cualidades que son inalcanzables por el infinito poder del hardware. Eso se puede recuperar si se comienzan a hacer videojuegos con esa enorme cuota de sano misterio, más cercanos al espíritu que primo en los 80 y 90 cuando se hacían juegos por algo mas que sólo dinero.

A veces, menos es más.

PD: Valoro el misterio en Beyond: Two Souls, pero elementos que habrían sido toda una sorpresa terminaron por ser revelados en su reciente tráiler. Nos habríamos impresionado mucho al averiguar varios de los detalles de su historia mientras lo jugamos, pero prefirieron hacerlos públicos meses antes del lanzamiento. Un punto menos para la sensación de misterio.

Links:

- Bloqueo a juegos usados y consolas que obligan conexión a internet
- La nueva PlayStation
- NB Opinión

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