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Mad Max – A primera vista #E3

Avalanche Studios y su búsqueda por crear la mejor experiencia de Max en un videojuego.

«Una historia que los fanáticos han esperado por décadas». Con estas palabras, John Fuller (productor senior) nos dio la bienvenida para presentar Mad Max, el nuevo título de Avalanche Studios que dejó bastantes buenas impresiones iniciales a todos los presentes a la exposición.

En Mad Max, habrá un gran mundo abierto para explorar, pero no solo porque eso puede (y debe) hacerse en un juego del estilo, sino porque será clave para la progresión del jugador. Dos son los pilares fundamentales sobre los que se construye el mundo de Max: las habilidades del personaje, y las habilidades del vehículo.

Y es que el vehículo no es solo un medio de transporte, sino que también un arma que sirve para abrirse paso en las diferentes actividades a realizar. Primero, Fuller enseñó una misión donde hay que recuperar un tótem, transportado en un convoy enemigo compuesto por varios autos. Aquí la lucha es motorizada: con las armas del vehículo propio hay que deshacerse de la banda rival, con la ayuda de un gancho que permite agarrar y sacar de la pista a los autos rivales.

Una cuestión importante dentro de la conducción será el motor de físicas diseñado por Avalanche. No se trata de físicas puras o hiper realistas, sino de un esquema modificado para servir a los propósitos del juego; en este caso, la acción está levemente exagerada y permite jugar con los movimientos para sacar a los rivales de la pista, chocarlos para volcarlos, o hasta para sacudirse a los enemigos que se suben al vehículo de Mad Max. Y a tenor de lo visto, el sistema funciona, es creíble dentro de su «falso realismo», y queda bastante espectacular a la vista.

Recuperado el tótem del convoy, toca infiltrarse en una fortaleza enemiga, momento propicio para mostrar las habilidades de combate de Max. El modo de combate cuerpo a cuerpo propuesto por Arkham Asylum poco a poco se va estandarizando y Mad Max no es la excepción; la acción es bastante fluída, los golpes se encadenan uno tras otro con mucha naturalidad, y hasta existe la chance de liquidar a los enemigos con acciones espectaculares. ¿Alguien recuerda los asesinatos de Sleeping Dogs? Este juego puede llegar a ser tanto o más visceral que aquel.

La parte final de la demostración tiene a Max eliminando a algunos guardias a distancia, para luego emprender una embestida con vehículo y todo frente a la fortaleza. Y aquí se destaca otro elemento del juego, ya que la puerta se muestra con color rojo, indicando que el estado actual del auto de Max no sirve para entrar a la fuerza. Fuller entonces pasó a explicar la importancia del looteo en Mad Max: recoger partes y piezas que permitan ir mejorando el vehículo. No tanto en cuestiones estéticas, sino que en características mecánicas de muchos elementos configurables, desde la suspensión o los filtros del motor, hasta la estructura y las armas.

El mundo del juego se alcanzó a ver en el menú de pausa y es bastante grande, aunque a la rápida no parece tan grande como el de Just Cause 2 (uno de los más extensos en videojuego alguno). Aún así, la apuesta de Avalanche Studios es evolucionar aquel concepto en algo todavía más ambicioso en todos los aspectos del juego, y el motor se ha adaptado y mejorado para sacar ventaja de las características de las consolas de nueva generación.

El título todavía tiene que pasar por varios meses de desarrollo antes de salir a la venta (2014), pero lo mostrado en este E3 promete. No solo por el personaje, sino porque la demostración da a entender uno de los objetivos más grandes del estudio para con este juego: crear la experiencia más auténtica de Mad Max en un videojuego. El riesgo es grande, pero en Avalanche Studios parecen tener las armas suficientes para estar a la altura.

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