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Juegos exclusivos en móviles, una práctica cada vez más común

Como en las consolas, la competencia en el mundo móvil creció a niveles donde un mes de exclusividad puede hacer la diferencia.

En el mundo de los télefonos y tablets, cada vez es más frecuente que algunos juegos de alto calibre aparezcan primero en una plataforma, para luego llegar a la competencia durante los siguientes meses. Lo que en las consolas se conoce como “exclusividades temporales” está siendo uno de los grandes ganchos de Apple y Google para sacar ventaja de juegos populares y atraer nuevos usuarios a su rancho.

Obviamente, estas exclusividades se consiguen con algo más que buena voluntad: el atractivo principal está en la fuerte promoción en la tienda respectiva durante el tiempo que dure el título como único en iTunes, Google Play, o Amazon Store. Dos de los ejemplos más claros han sido Cut the Rope y Plants vs. Zombies 2, que fueron exclusivos de Apple por tres y dos meses, respectivamente. Terminado ese período, recién se lanzaron en Google Play. Actualmente, la batuta la llevan Hearthstone y Trials Frontier, también exclusivos de iOS (al menos por un tiempo).

Según los entendidos en la materia, el esquema de juegos exclusivos en móviles cumple el mismo fin de sus hermanos mayores de PC y consolas. Si una persona se engancha lo suficiente a un juego en particular, quizás no tenga problemas en cambiar de plataforma toda vez que el juego salga primero justo en la que no tiene. Aún así, el analista Lewis Ward del IDC cree que los juegos tienen una relevancia muy baja a la hora de ser “factores de decisión” sobre la plataforma a adquirir.

El “juego de las exclusivas móviles” ha experimentado bastante crecimiento durante los últimos años, debido principalmente al resurgimiento de Android como plataforma. Hasta hace un tiempo atrás, iOS llevaba la ventaja por las facilidades que ofrecía para desarrollar juegos, y por la fragmentación existente en Android. A día de hoy aquello se ha nivelado, por lo que Apple ha tenido que redoblar sus esfuerzos para mantener su línea editorial.

Por su parte, Amazon está lentamente ocupando su posición como el tercer participante, y para ello nada como adquirir estudios y tener sus propias exclusivas. Lo primero fue comprar Double Helix Games; lo segundo, fue apostar por su nueva FireTV también como una microconsola y con juegos como Sev Zero como caballito de lucha, además de la gran oferta móvil -y a veces no tan móvil- del resto de publishers.

Actualmente, ni Apple ni Google “pagan” por exclusividades, sino que más bien ofrecen tratamiento especial en sus tiendas a los juegos sobre los que tienen exclusividad temporal. Según el reporte del Wall Street Journal, ese tratamiento especial va desde fuerte promoción en las tiendas (léase: anuncios del juego por todos lados), hasta integración de la marca dentro de los mismos juegos.

Dentro de las grandes compañías enfocadas a móviles, el caso de Gameloft destaca por no amarrarse a ninguna exclusividad. Y Gameloft bien podría sacar buenos dividendos de ello, considerando la gran cantidad de juegos que editan y algunos de nombres reconocidos como Modern Combat o Asphalt. Pero Gonzague de Vallois, jefe de marketing de la casa francesa, argumenta que aún no se han encontrado en el caso de que lanzar primero en una plataforma otorgue algún beneficio.

Más allá de las aristas especiales que tenga el tema en particular, lo cierto es que hace cinco años atrás las exclusividades en los juegos empezaron a emprender retirada; a día de hoy, y con algunas excepciones, los exclusivos se reducen prácticamente a los estudios internos de cada fabricante de consolas. La aparición y frecuencia de las exclusividades de terceros en plataformas móviles de alguna forma indican que el mundo de los juegos para teléfonos y tablets está todavía algo más atrás, pero cada vez recortando más distancia. ¿Una muestra? Trials Frontier se lanzó solo en iOS y en pocos días acumuló 6 millones de descargas.

Link: WSJ

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