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Entrevista con Hugo Martin, director de id Software: “El nuevo DOOM debía sentirse como DOOM”

Entrevistamos al director creativo de id Software sobre la forma en que encararon el nuevo juego de la saga.

Con el estreno del nuevo DOOM, tuvimos la chance de entrevistar a Hugo Martin de id Software. Hugo es director creativo dentro del legendario estudio y se dio el tiempo para contestar algunas de nuestras preguntas relacionadas al juego que ya está disponible desde hace unos días en Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Nota: estas preguntas las enviamos antes del estreno del juego pero las respuestas las recibimos recién hoy. Por lo mismo, algunas preguntas pueden parecer fuera de plazo, pero decidimos incluirlas igual.

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Niubie: ¿Cómo el nuevo DOOM rescata la esencia del DOOM clásico?

Hugo Martin: El núcleo de DOOM siempre ha sido el combate, ahí está lo principal del juego. El tono del nuevo título es fiel al del original, con gore tipo comic, ambientes del tipo «infernales», armas poderosas y además demonios con personalidad.

NB: Históricamente, DOOM ha estado bien ligado a una experiencia para un solo jugador, ¿por qué decidieron incluir un modo multijugador?

HM: Porque sentimos que es el multijugador es lo que hace que la experiencia de un shooter sea completa. Es cierto, DOOM no tiene el legado de Quake si hablamos de multijugador, pero si había un pequeño componente tipo PvP en el original y por eso creímos apropiado incluirlo en el nuevo juego. En los primeros DOOM eso no estaba muy desarrollado pero ahora creímos que había más libertad para que el multijugador de DOOM sea una experiencia diferente a lo que fue antes Quake.

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NB: ¿De qué forma el multijugador se diferencia del de otros juegos?

HM: Lo principal es el movimiento. Hay que estar moviéndose de forma constante para sobrevivir y campear detrás de una cobertura es una receta para el fracaso. Nuestro multijugador es muy accesible, desde las primeras partidas porque fue diseñado pensando en todo tipo de jugador y que sea divertido en todo momento. Hay algunos modos de juego muy únicos como Warpath, también un sistema que da muchas opciones para personalizar a los personajes, jugar como un demonio… la combinación de elementos en nuestro multijugador crear una experiencia muy especial para los fans del PvP.

NB: ¿Qué se puede esperar de la duración de la campaña?

HM: Si un jugador se dedica a explorar todos los secretos en los niveles, la duración estimada es de cerca de 13 horas. Obviamente, eso también depende del nivel de dificultad y el estilo de juego, que puede ser diferente para cada jugador.

El juego está diseñado alrededor de la idea de que los jugadores puedan usar los escenarios para sacar ventaja de los enemigos. Ese es el diseño clásico de DOOM y trabajamos muy duro para traerlo de vuelta. Lo principal para nosotros fue que el nuevo DOOM se sintiera como DOOM.

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