Desarrollo

Así era Final Fantasy XIII en la PlayStation 2

Publicado el 30/01/2010 a las 11:30 pm por DarkGhostHunter

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¿Sorpresa? No me miren con esa cara de WTF, yo también tengo la misma. Mucho tiempo antes que Square Enix mostrara en la E3 del 2006 las primeras imágenes de Final Fantasy XIII para PlayStation 3, la compañía ya llevaba algo avanzado en la consola inmortal de Sony.

Pedazos de imágenes y dirección artística nunca antes visto ha sido publicado en dos nuevos libros de Square Enix para Final Fantasy XIII, donde se muestra parte del desarrollo de este juego de Rol, siendo lo más interesante su aparición en la PS2. Aunque parezca raro, pero económico en recursos, ellos usaron unas gráficas caricaturescas a la Fear Effect, y personajes de Final Fantasy X-2 como borradores, para probar las nuevas mecánicas del juego. No fue puro jugo, de hecho la interfaz de batalla luce muy similar a lo que hemos visto actualmente.

A pesar de ser pura prueba, luce bastante bien. ¿Qué hubiese pasado si Final Fantasy XIII hubiese decantado por este estilo gráfico? A Zelda le fue bien, y No More Heroes es excelente, pero no son juegos de rol de calibre AAA como la saga de Square Enix, donde un cambio ese porte inundaría de fanboys las oficinas de Square pidiendo la cabeza de alguien a puteada limpia.

Les adjunto la galería entera por si les pica el bicho de la curiosidad. No me maten, la calidad es más o menos porque son scans, nada high-quality por ahora.

Link: [蛋定]Ultimania ゲット![多图更新 秘:PS2版画面] (vía Final Fantasy XIII.Net vía Destructoid y Kotaku)

Kodu: Diseñar juegos es cosa de niños

Publicado el 14/01/2010 a las 9:43 pm por Luis Miranda

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En la actualidad hay bastantes opciones para iniciarse en el desarrollo de videojuegos; atrás quedaron los tiempos donde solo podías acceder a la información si eras un nerd que sabías ensamblador o programación orientada a objetos (kudos si jugabas rol y no tenías vida social). El software se han simplificado tanto que cualquier persona puede diseñar un juego, prueba de ello es Kodu, una herramienta de programación visual orientada principalmente a niños.

Tal vez algunos recuerden esa presentación que realizó Microsoft en el CES 2009 donde una niña de 12 años utilizaba Kodu con un control de Xbox 360. Pues bien, después de algunos meses de estar disponible en el mercado indie de la consola, llega a la PC para sacarle provecho.

La versión actual de Kodu es una muestra técnica que podemos descargar e instalar en un equipo con Windows, si tienen un control de Xbox 360 podrán utilizarla de mejor modo ya que está optimizada para ese periférico. Kodu permite generar un juego a base de plantillas; podemos construir nuestro escenario agregando montañas, árboles o editando el terreno por donde se moverá nuestro personaje. Hay varios escenarios ya creados para comenzar a editar variables o si lo prefieren, podrán arrancar de cero.

Para crear nuestro entorno tenemos bastantes texturas a elegir, tipos de brochas para agregar o borrar elementos así como un sistema de comandos con sus respectivas condiciones. De hecho considero que es una herramienta esencial para aquel que desee experimentar en la parte de diseño de juegos. No necesitas aprender ni una linea de código, todo es visual y se puede probar en tiempo real, de hecho esta opción es más satisfactoria que lidiar con tres o cuatro programas extra en ocasiones donde solo quieres hacer experimentos.

A diferencia de la versión de Xbox 360 ($5 USD), esta versión es gratuita. Si desean instalarla pueden descargarla del sitio de Microsoft Labs, pesa 153 MB.

Link: Sitio Oficial Kodu (Microsoft Labs)

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Antiguo isólogo de Bioware (1995)

Últimamente BioWare, parte de Electronic Arts, se ha dedicado exclusivamente a la creación de juegos RPG, y mal no le ha ido. Pero por alguna razón, por muy bueno que hayan sido Baldur’s Gate, KOTOR, Dragon Age y Mass Effect, nada los priva de probar suerte con un título que apela sus raíces: acción. Si no recuerdan, ellos mismos hicieron Shattered Steel el 1996 y MDK2 el 2000, así que saben de lo que hablan.

Esto lo digo porque apareció en el Perfil LinkedIn de Rob Bartel de BioWare, que ha trabajado como “Diseñador Principal y Director de Diseño Multijugador” en un “Título de Acción, Multiplataforma y sin anunciar de BioWare“.

Más claro que aire no podría ser: si ha trabajado en eso significa que el proyecto debe andar sobre cuatro ruedas y seguramente veremos algo en la E3, sino durante este año, y no dudo en que tenga algunas cosas dignas de un RPG y un buen multijugador para matar el rato. Espero que no dure mucho el misterio.

Link: BioWare Developing Multiplayer Action Game (vía Blue’s News)

Futurología: Duke Nukem Forever sigue vivo…

Publicado el 06/01/2010 a las 9:30 am por Raúl Estrada F.

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La historia de Duke Nukem Forever suma y sigue, y no esperen que se detenga. Ahora resulta que el actor que presta su voz para Duke, Jon St. John, se mandó un comentario en el panel del MAGFest que es digno de destacar:

No puedo hablar al respecto. Si me preguntan por Duke Nukem Forever, les digo que no puedo comentar sobre Duke Nukem Forever.

[...]Lean entre líneas… ¿por qué no estoy autorizado a decir nada?

Lo más probable es que no pueda decir nada porque Duke Nukem Forever no está muerto. Aunque oficialmente no se diga nada, cuesta creer que el proyecto haya sido abandonado por completo. Quizás haya esperanza para los que compraron el juego en una preventa.

Link: Duke Nukem himself all but confirms Duke Nukem Forever (Pixel Enemy)

Rocksteady habla del desarrollo de Arkham Asylum

Publicado el 20/10/2009 a las 8:00 am por Raúl Estrada F.

Cuando todavía no salía Arkham Asylum, no éramos pocos los que teníamos algo de desconfianza con el juego, en parte por la cantidad grosera de trailers que aparecíam semana si y semana tambíen, y porque la historia no era favorable con los títulos basados en super héroes.

Ahora pasado el tiempo, y con la mayoría de acuerdo en que está entre lo mejorcito del año, Rocksteady saca la voz. En una bastante extensa entrevista a Gamasutra, Sefton Hill comenta que una de las claves del éxito fue hacer poco, y hacerlo bien:

Muchas cosas de las que queríamos lograr con el juego, eran para Batman -el personaje-. Por eso no quisimos incluír partes de conducción, que necesitan sus propias mecánicas y requerimientos, y que nos hubieran quitado tiempo de desarrollo para ocuparnos de cosas que eran importantes para Batman. Lo discutimos bastante, y decidimos quitar cualquier cosa que comprometiera la calidad de lo que estábamos creando. Al final, queríamos asegurarnos de que lo que estábamos entregando era lo mejor posible.

Es mas fácil decir ‘tendremos muchas opciones y características’ que ‘vamos a poner menos cosas, pero esas pocas van a ser muy buenas’ [...] Es mejor hacer menos y hacerlo bien, que hacer mucho y que todo sea mediocre. Y hay muchos juegos hoy en día que tienen contenido demasiado plano.

Brutalmente honesto. El derecho se lo ganaron, eso si. Tambien habla de que tuvieron un equipo dedicado exclusivamente a optimizar las versiones de consola para que se vieran prácticamente iguales, cosa que lograron. Ah, y esto me gustó:

El sistema de combate fue uno de los desafíos mas grandes que tuvimos, porque queríamos crear algo único para Batman. Tomamos la filosofía de que, si algo es simple de realizar para Batman dentro de su mundo, debía ser lo mismo para el jugador. Por eso el control a la hora de pelear es sencillo.

Menos es más, según Rocksteady. Hay varias compañías por ahi que deberían tomar nota.

Link: Rocksteady’s Sefton Hill Unmasks Batman: Arkham Asylum (Gamasutra)

Nuevo video del Motion Control de Sony

Publicado el 08/09/2009 a las 6:30 pm por Zero

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A muchos nos interesa saber cómo funciona este aparatito que Sony esta preparando con ganas de vender mucho. El video en cuestión es una entrevista con Anton Mikhailov, Ingeniero de Software del Departamento de Investigación y Desarrollo de SCEA (que lindo suena el cargo), uno de los desarrolladores del nuevo chiche.

Aparte de jugar, quizás hayan otras cosillas que se pueden hacer con la graciosa lamparita.

LinkMotion Controller Update Part II: Interview with R&D – The Sequel (Blog.Playstation.com)

Crea tu propia versión de Zeno Clash con el SDK Oficial

Publicado el 28/07/2009 a las 11:00 pm por phaser

Si te gustó tanto Zeno Clash que no puedes esperar a la secuela, desde hoy puedes crear tus propios niveles usando el SDK oficial de Zeno Clash: Es decir, las mismas herramientas que usaron los chicos de ACE Team para crear la extraña aventura de Gaht que tan buenas críticas se llevó. Si no quieres saber nada sobre programación de juegos, esto también significa que (esperamos) habrán nuevos niveles y MODs creados por los fanáticos.

Desde Santiago de Chile, los creadores del juego han puesto una pequeña documentación en forma de wiki para que puedas empezar ya a generar tu propio contenido. Además también está un juego de Rol a la antigua, para jugar con lápiz y papel. Si, no todos los juegos son electrónicos.

Link: Calling all modders: Zeno Clash’s SDK is now available (destructoid)

Según cuenta el Diseñador Chris Sigaty a press2play, Blizzard va a tratar de sacar la esperada secuela de StarCraft II este año. Si bien incontables rumores apuntaban a que este mes lo veríamos, en realidad en pocas semanas recién entraremos al estado Beta del juego.

Ahora es cosa de hacer las matemáticas. Si en esta época está en Beta, es sólo cosa de un par de meses para que el juego pase a la versión final para ser enviado a las tiendas. Seguramente no antes de la BlizzCon 09, tienen que mantener a los fanboys con las entradas en la mano.

Blizzard aún tiene la idea de lanzar juegos sólo cuando estén listos. Esa frase la escuché de 3D Realms, pero lo diferente es que no llevan 234234asdf234sadf2341 años en desarrollo; es muy poco probable que lo retrasen otra vez.

Link: Blizzard Still Aiming For 2009 StarCraft II Release (1UP)

Menos mal, ¡World of Warcraft me tenía harto!

Menos mal, ¡World of Warcraft me tenía harto!

Si no has perdido la vida en World of Warcraft, no cantes victoria aún. Blizzard planea otro MMO para seguir consumiendo tus bolsillos y tu tiempo hasta que te alcance justo para comer manís con agua por el mes. Este nuevo juego no está basado en nada que se le parezca a Starcraft, Warcraft ni Diablo. Todo indica que es una nueva Propiedad Intelectual pero nadie tiene idea sobre qué será. Por lo menos descartamos la temática del espacio sideral, de la magia épica en otros mundos y la lucha religiosa del bien y el mal.

No se precupen por el equipo de desarrollo. Según un representante de Blizzard, un nuevo proyecto no significa que dejarán el resto de lado. Actualmente Diablo III aún sigue en pañales y StarCraft ni si quiera llega a la versión Beta, y todavía siguen en desarrollo con equipos independientes, y uno que otro funcionario cambiando de lugar.

Bueno, no sólo de WarCraft vive el hombre. Ahora que me acuerdo, sería buena idea terminar Brood Wars aunque sea por duodécima vez.

Link: Blizzard New MMO Based On New IP (World of War)

Id Software no te venderá Id Tech 5 (por ahora)

Publicado el 12/05/2009 a las 7:00 pm por DarkGhostHunter

Paciencia... es una virtud

"Paciencia... es una virtud"

Para que ustedes sepan, Unreal Engine 3 se vendió antes que la casa que lo desarrolló sacara algún juego bajo ese motor, siendo el primero de la camada un meollo técnico llamado Rainbow Six: Vegas. Pero Id Software no es de esos que se vende prematuramente. Su CEO, Todd Hollenshead, lo dijo:

Realmente nuestra filosofía no ha cambiado desde sus inicios, donde los juegos van primero, y las licencias después. (…) Trabajar en Rage y en Doom [4], ambos con el motor Id Tech 5, son por ahora nuestras prioridades más importantes.

Esto significa que no veremos algún juego poderoseado por este ambicioso motor, hasta después de ambos juegos. Además, siguen con la misma estrategia de licenciar el software a una audiencia mucho más pequeña y que hace juegos de calidad en vez de dejarlos botados.

Con esto, la pelea de la licencia de motores robustos se coloca más difícil y entretenido. Lamentablemente para el desarrollo de juegos, éstos sólo pueden decantar por uno sólo, y para ver a Id Tech 5 en acción en alguna consola o PC tendremos que seguir esperando. Sería entretenido en todo caso correr Doom 3 con CryEngine.

Link: id CEO Hollenshead: Studio To Remain ‘Games First, Licenses Second’ (Gamasutra)

Así era Prince of Persia hace 1 año y 7 meses

Publicado el 11/05/2009 a las 11:59 pm por DarkGhostHunter

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Como dicen algunos ancianos, no hay nada que se pueda mantener en secreto para la eternidad. “Surfer Girl” ya no está con nosotros, se despidió en su blog y lo borró meses más tarde, pero sus noticias las cubrimos igual hace un año y siete meses. Para ser más estrictos, les contamos sobre el nuevo Prince of Persia que su blog había filtrado.

Después de tanto tiempo, aparece el video de tal misteriosa imagen, del cual se supondría ser “Ghost of the Past”, y que al final terminó por ser una renovación completa de Prince of Persia que revisamos y sacó aplausos.

Este video resultó ser sólo el render prototipo de la jugabilidad, muy atractivo a pesar de ser uno de los primeros bosquejos del juego, así que no me peguen porque Farah muestra menos carne que tobillo de canario.

Link: Early Prince of Persia Target Render (GameSetWatch)

Creative Assembly sigue apostando por la PC

Publicado el 10/03/2009 a las 12:07 am por Luis Miranda

Empire: Total War es el título más reciente de Creative Assembly para PC

Empire: Total War es el título más reciente de Creative Assembly para PC

El tema de PC vs Consolas sale a relucir nuevamente gracias a unas declaraciones de Mike Simpson, director del estudio Creative Assembly, en las que asegura que el género de juegos de estrategia no se ve amenazado por las altas ventas de consolas. De acuerdo con Mike, los juegos de estrategia se mantienen firmes en la PC debido a que forman parte de un género que solo se disfruta con las bondades tecnológicas de esta plataforma.

A primera instancia una PC puede quedar en desventaja en relación al costo-rendimiento de una consola recién lanzada, sin embargo con el paso de 3 o 4 años te das cuenta que obtienes más poder por tu dinero. Es parte de un ciclo natural que ha pasado con las generaciones anteriores. Géneros como los FPS han emigrado a las consolas, sin embargo todos sabemos que corren mejor en una PC.

Lo cierto es que la crisis económica, el boom del desarrollo indie y los descuentos de Steam podrían voltear los papeles para ver un regreso masivo de jugadores a la PC. A final de cuentas siempre preferiré pagar 10 o 20 USD menos y descargar el juego el dia de lanzamiento.

Link: Creative Assembly: Consoles no threat to PC strategy games (GamesIndustry.biz)