Entrevista
John Noonan de Crackdown 2 [NB Interviú]
Publicado el 18/11/2009 a las 9:24 pm por José M. Saucedo

Días antes de que se llevara a cabo la edición 2009 del Electronic Game Show, Xbox México nos invitó a sus oficinas para ver algunos avances de lo que será “Crackdown 2”, título para lanzarse a mediados del 2010 en todo el mundo. Desarrollado por Ruffian Games, esta secuela se arma sobre el primer juego (tanto en sistema de interacción como escenarios e historia), ubicándose 10 años después de los hechos narrados en esa entrega, la cuál, como muchos recordarán, se hizo popular porque venía empacada con el demo multijugador de “Halo 3”. Ahora que la secuela se presenta libre de promociones, ¿qué es lo que nos espera en “Crackdown 2”? NIUBIE tuvo la oportunidad de charlar con John Noonan, responsable de Desarrollo y Pruebas de Software de juego para Microsoft Game Studios y esto fue lo que nos comentó sobre “Crackdown 2.”
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Oskari Häkkinen de Alan Wake [NB Interviú]
Publicado el 17/11/2009 a las 3:35 pm por José M. Saucedo

Difícilmente podemos encontrar en Xbox 360 un título que haya generado tanta expectativa y atractivo como lo ha hecho Alan Wake, una novela interactiva desarrollada por Remedy Entertainment. Después de mostrar nuevos escenarios a puerta cerrada para la prensa mexicana, en ocasión del Electronic Game Show, NIUBIE tuvo la oportunidad de platicar con Oskari Häkkinen, quien actualmente funge como Director de Desarrollo para este título.
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Brandon Cox habla sobre PES 2010 [NB Interviú]
Publicado el 04/11/2009 a las 5:10 am por brunologo
¿Ya jugaron PES 2010? ¿Leyeron nuestro Labs? ¿Creen que realmente se merece ser nombrado el Mejor Juego de Deportes del EGS 2009? Mientras el debate esta calientito aquí les dejo una entrevista realizada por Niubie al PR Manager de Konami, Brandon Cox. Dicho encuentro se llevo a cabo durante el Electronic Game Show 2009 en la Ciudad de México y en medio de una ruidosa Expo Bancomer se hablaron cosas como las novedades del este título, la relación de Konami con Latinoamérica y hasta un poquito de EA FIFA. Antes de que le den play, simplemente agradecer a José M. Saucedo por haber hecho la entrevista. Bueno, ahora sí.. play…
Monterrey Beers & Tweets: Entrevista con Mario Valle de EA México [NB Interviú]
Publicado el 24/10/2009 a las 1:37 am por Daniel Salinas

Electronic Arts aprendió de sus propios juegos y nos hizo una oferta que no podíamos rehusar: Invitó a todos sus seguidores de Twitter, entre ellos al equipo de Niubie, a una reunión para disfrutar del Futbol Americano de Lunes por la Noche. Lo particular de Monterrey Beers & Tweets Madden NFL 10, como se le conoció a esta reunión ,fue que, en un mercado de videojuegos centralizado en la Ciudad de México, EA decidió darle gusto a sus fans del norte del país.
La cita fue el lunes 19 en el PRE Art Cuisine & Lounge de San Pedro Garza García, municipio de la zona metropolitana de Monterrey. ¿El partido? Broncos de Denver contra Cargadores de San Diego. ¿El videojuego? Obviamente, Madden NFL 10. Éramos pocos, pero eso no mermó el ambiente deportivo-geek.
Después del medio tiempo, cuando el marcador iba 20-17 a favor de los Cargadores, tuvimos la oportunidad de charlar con Mario Valle, director de marketing y ventas de Electronic Arts en México y coanfitrión del evento.
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Rocksteady habla del desarrollo de Arkham Asylum
Publicado el 20/10/2009 a las 8:00 am por Raúl Estrada F.

Cuando todavía no salía Arkham Asylum, no éramos pocos los que teníamos algo de desconfianza con el juego, en parte por la cantidad grosera de trailers que aparecíam semana si y semana tambíen, y porque la historia no era favorable con los títulos basados en super héroes.
Ahora pasado el tiempo, y con la mayoría de acuerdo en que está entre lo mejorcito del año, Rocksteady saca la voz. En una bastante extensa entrevista a Gamasutra, Sefton Hill comenta que una de las claves del éxito fue hacer poco, y hacerlo bien:
Muchas cosas de las que queríamos lograr con el juego, eran para Batman -el personaje-. Por eso no quisimos incluír partes de conducción, que necesitan sus propias mecánicas y requerimientos, y que nos hubieran quitado tiempo de desarrollo para ocuparnos de cosas que eran importantes para Batman. Lo discutimos bastante, y decidimos quitar cualquier cosa que comprometiera la calidad de lo que estábamos creando. Al final, queríamos asegurarnos de que lo que estábamos entregando era lo mejor posible.
Es mas fácil decir ‘tendremos muchas opciones y características’ que ‘vamos a poner menos cosas, pero esas pocas van a ser muy buenas’ [...] Es mejor hacer menos y hacerlo bien, que hacer mucho y que todo sea mediocre. Y hay muchos juegos hoy en día que tienen contenido demasiado plano.
Brutalmente honesto. El derecho se lo ganaron, eso si. Tambien habla de que tuvieron un equipo dedicado exclusivamente a optimizar las versiones de consola para que se vieran prácticamente iguales, cosa que lograron. Ah, y esto me gustó:
El sistema de combate fue uno de los desafíos mas grandes que tuvimos, porque queríamos crear algo único para Batman. Tomamos la filosofía de que, si algo es simple de realizar para Batman dentro de su mundo, debía ser lo mismo para el jugador. Por eso el control a la hora de pelear es sencillo.
Menos es más, según Rocksteady. Hay varias compañías por ahi que deberían tomar nota.
Link: Rocksteady’s Sefton Hill Unmasks Batman: Arkham Asylum (Gamasutra)
Fundador de Free Radical habla de los problemas de Haze
Publicado el 13/08/2009 a las 2:04 am por Raúl Estrada F.

(c) joystickdivision.com
Haze fue un juego particular. Desde el hype desmesurado que tuvo por parte de algunos medios -incluso llegaron a tildarlo de “Halo killer”- hasta las mas que desfavorables críticas que se llevó en todas partes. El desastre para Free Radical fue tan grande, que casi desaparecieron de no ser por la oportuna intervención de Crytek, que compró el estudio y lo renombró como Crytek UK.
Karl Hilton, uno de los fundadores de Free Radical, dio una entrevista recientemente en el que menciona varias cosas interesantes respecto de lo que fue el desarrollo de Haze, y los problemas que tuvieron. En una desición arriesgada, y que probablemente fue una de las causas principales del fracaso del juego, en vez de licenciar un motor utilizaron uno propio, creado desde cero. Y claro, sumándole a eso la sabida dificultad de trabajar con PS3, don Hilton cuenta:
Tuvimos bastantes problemas, que al final hicieron que el juego no fuera lo que se suponía debía ser. La mayoría fueron problemas técnicos; PS3 es una máquina poderosa, pero es difícil sacarle todo el potencial.
Nos topamos con algunas trabas que nos hicieron gastar mas tiempo en hacer que el juego funcionara adecuadamente, y menos tiempo diseñarlo adecuadamente.
Con Crytek ahora esos temas son irrelevantes. Tenemos el CryEngine, asi que los problemas ya no están porque las herramientas son completamente diferentes. Todavía no hemos visto a lo que es capaz de llegar la PS3, y con el CryEngine estamos en mejor posición de sacar lo mejor de la consola.
Apostaría que si los de Free Radical pudieran volver atrás en el tiempo, licenciarían uno de los chorromil engines existentes, y se ahorrarían el dolor de cabeza. De todas maneras, un análisis rápido de lo que pasó con Haze es prácticamente una fotografía de la industria actual: pégate un porrazo y estás pseudo condenado a desaparecer.
Link: Crytek’s new free radicals (Develop-online.net)
Reggie Fils-Aime: presidente de Nintendo de América [NB Interviú]
Publicado el 09/06/2009 a las 11:03 am por Daniel Salinas

Estaba frente a una puerta doble que era resguardada por un trío de mujeres uniformadas con camisas de Nintendo. Pilar, mi guía en esta aventura, me hizo la señal para que entrara y, escoltado por colegas de la prensa brasileña, dimos el primer paso dentro de aquella sala.
Lo primero que vi al entrar fueron pequeños cubículos con los nombre de personajes de Nintendo en las puertas; alcancé a ver la de Toad y Mario antes de encontrarme con Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo de América, quien se preparaba un café en la mesa de refrigerios.
Reggie nos saludó con un fuerte apretón de manos y nos invitó a pasar a su oficina para iniciar la entrevista. La leyenda en su puerta decía “Bowser”. Tragué saliva y tomé asiento para lanzarle varias preguntas.
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Street Fighter IV…. ¡¡¡ONLINE!!!
Publicado el 10/06/2008 a las 10:07 am por BotonTurbo
Como van nuestros ISP, ojalá el Lag se venda por separado…

En una entrevista en la revista japonesa “Famitsu”, Yoshinori Ono adelantó algunas cosas sobre este esperado título de peleas. Lo mas destacable entre ellas es el modo online… PARA TODAS SUS VERSIONES! (léase PS3, Xbox360 y PC). También se habló de una edición coleccionista, pero todavía están viendo qué poner. No se dijo nada sobre una posible aparición en la Nintendo Wii ni tampoco sobre la fecha, así que los fanáticos de la saga, a seguir esperando para poder gritar ¡HADOUKEN! una vez mas.
Fuente: Mundo Gamers
Resident Evil 5 para PC filtrado!
Publicado el 04/06/2008 a las 10:30 am por DarkGhostHunter
Sólo falta que lo confirmen, porque la embarrada ya está hecha.

A Keiji Inafune se le fue los dotes de confidencialidad en una entrevista reciente. Mientras respondía las preguntas, su inconsciente lo traicionó y terminó por develar lo que era un secreto a voces no confirmado:
Cuando Capcom le preguntó si podía proveer una demostración basada en consola para Captivate 08 era mucho más simple y rápido portearlo [de PC] a la XBOX 360 por su similitud [en desarrollo] al PC.
Ahí lo tienen, que no le vengan con cuentos. Resident Evil 5 saldrá para PC, y será porteado desde ahí a la PlayStation 3 y XBOX 360.
Fuente: EuroGamer vía EvilAvatar
Wii es un virus… segun Mike Capps
Publicado el 23/04/2008 a las 3:30 pm por BotonTurbo
El presidente de Epic games se mandó unas declaraciones “farándula gamer dura”

En una entrevista realizada por IGN, Mike Capps, Presidente de Epic Games, dice que la empresa “va hacia delante y no hacia atrás”. Para ellos tiene “más sentido invertir en tecnología Next-Gen”, pese al alto número de consolas Wii vendidas. Pero ahí no queda por que cuando el periodista le pregunto… (extracto de la entrevista pag. 4):
IGN: ¿Qué piensas de Wii?
Mike: Pffffffffff
IGN: (risas) Claro, pienso lo mismo, es como… Oye ¿Por qué compras esa consola?
Mike: Lo se, tengo una.
IGN: Todos tienen! Llévala a una fiesta y todos dirán, ¡Oh es una Wii!
Mike: En parte por que es barata. Creo que son dos cosas, primero que todo creo que es un gran crédito tener una. La primera vez que jugué videojuegos con mi familia fue con un Atari 2600. La siguiente fue 25 años después con Wii Tennis. Se trata de reunir a los amigos, a la familia, para el día de acción de gracias eso es todo. Pienso que es una especie de virus raro, por que aun no encuentro una razón para volver a jugar Wii.
Así que ya lo sabes, si eres fanboy de Epic y sus creaciones: Unreal Tournament 3, Gear of War, etc. además de su motor Unreal Engine 3… Mejor ni te acerques a una Wii que te puedes contagiar.
Fuente: IGN (Directo a la entrevista)
Creador de Unreal nos cree: “Los PC para cualquier cosa, menos jugar”
Publicado el 10/03/2008 a las 6:24 pm por DarkGhostHunter
Además de algunas patás a Intel, y varias cosas para reírse o ir cambiando de plataforma.

Ya colocamos un polémico artículo en nuestro blog sobre cómo el PC, plataforma de juegos, estaba muriendo lentamente. El creador de Unreal, Tim Sweeney, en una entrevista, también entendió nuestro punto. Dice (literalmente):
Los PCs son buenos para todo, sólo que no para jugar (…) Los gráficos integrados de Intel no cumplen. No creo que alguna vez funcionen [para jugar].
Definitivamente deben leer (y me incluyo) la entrevista entera. Está en inglés, pero nadie dijo que algo se entiende sobre porqué antes podías jugar y ahora apenas puedes jugar.
Fuente: TGDaily
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