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Reggie Fils-Aime: presidente de Nintendo de América [NB Interviú]

En un cuarto con el nombre de Bowser, platicamos cómodamente con el presidente de Nintendo de América en el E309.

Estaba frente a una puerta doble que era resguardada por un trío de mujeres uniformadas con camisas de Nintendo. Pilar, mi guía en esta aventura, me hizo la señal para que entrara y, escoltado por colegas de la prensa brasileña, dimos el primer paso dentro de aquella sala.

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Lo primero que vi al entrar fueron pequeños cubículos con los nombre de personajes de Nintendo en las puertas; alcancé a ver la de Toad y Mario antes de encontrarme con Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo de América, quien se preparaba un café en la mesa de refrigerios.

Reggie nos saludó con un fuerte apretón de manos y nos invitó a pasar a su oficina para iniciar la entrevista. La leyenda en su puerta decía “Bowser”. Tragué saliva y tomé asiento para lanzarle varias preguntas.

¿Existe algún cambio en la estrategia de Nintendo este año comparada con la del 2008?

Tenemos la misma estrategia del año pasado. El enfoque de Nintendo es hablarle a toda la gama de videojugadores, desde el jugador nuevo hasta el más experimentado, pues los queremos a todos ellos jugando en nuestra forma de entretenimiento. Lo único que cambia año con año son los juegos que presentamos, este año estamos en una buena posición al contar con New Super Mario Bros. Wii y las sorpresas de Super Mario Galaxy 2 y Metroid: Other M, pero nuestra estrategia es siempre la misma.

¿Cuál es tu opinión sobre el éxito de Nintendo a nivel mundial gracias al enfoque hacia el jugador casual?

La decisión de Nintendo fue atraer más y más gente a los videojuegos, no se trató de captar específicamente al jugador casual porque, si lo recuerdas, cuando sacamos el Wii a la venta en las Américas tuvimos a The Legend of Zelda: Twilight Princess como juego de lanzamiento, además de Wii Sports, lo cual fue muy importante para nosotros.

Como lo dijimos en la conferencia de prensa, nosotros queremos a todos: a los que actualmente juegan videojuegos, a los que juegan en otras consolas y a los que no juegan en absoluto; queremos que todos ellos experimenten nuestra forma de entretenimiento.

Además de esto, debemos reconocer que existen ciertos tipos de juegos que en Nintendo sabemos hacer muy bien: Mario, Zelda, Metroid, Mario Party y Animal Crossing son sólo algunos de los juegos en los que nos especializamos. Para atraer a los jugadores más aguerridos necesitábamos que los publicadores reconocieran la oportunidad que representamos, y se requería de tiempo para que desarrollaran juegos grandiosos, es por eso que ahora ya vemos títulos como Dead Space: Extraction, Resident Evil: The Darkside Chronicles y The Conduit, por mencionar algunos, porque los desarrolladores necesitaban ver la gran base instalada de usuarios y necesitaban tiempo para crear contenido grandioso.

¿Te consideras un jugador casual o uno hardcore?

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Me considero un jugador entusiasta. Mi primera consola de videojuegos fue un Super Nintendo, el primer juego que terminé fue Super Mario World y, como lo he dicho antes, soy un gran fan de Zelda, siempre lo he sido.

No sé a qué le llames jugador hardcore, pero ¿he tenido otras consolas además de las consolas de Nintendo? Sí. ¿Juego y veo todos nuestros juegos y los juegos de nuestros competidores? Sí. ¿Juego videojuegos en mi tiempo libre? Sí. Creo que soy un jugador bastante activo.

¿Crees que en este momento Nintendo cuenta con un buen balance de contenidos para el jugador casual y hardcore o eso es algo que se concretará en el futuro cercano?

Te diría que hoy ya contamos con un gran balance, pero creo que aún hay oportunidades para títulos que disfrutarían los jugadores más experimentados. Por ejemplo, tenemos Mario Kart, pero me encantaría ver un simulador de carreras en nuestra plataforma; tenemos algunos juegos de deportes, pero me encantaría ver una versión de FIFA extremadamente bien hecha y única para el Wii.

Creo que tanto nosotros en Nintendo, como los publicadores, aún tenemos mucho por hacer. Considero que Metroid y Zelda son dos grandes pasos en esa dirección, para atraer al consumidor que es dueño de un Xbox o PlayStation pero que aún no quiere adquirir un Wii. Quiero que esos consumidores no sólo digan que desean tener un Wii, sino que deben tener un Wii para jugar los juegos que ellos quieren.

¿Cómo se dio la colaboración entre Nintendo y Team Ninja para crear Metroid: Other M?

La colaboración sucedió porque el equipo que desarrolla Metroid, que predominantemente había trabajado en juegos portátiles, quería hacer algo nuevo que nunca se hubiera hecho antes. Como decidieron hacer algo en 3D, buscaron a otro equipo desarrollador que pudiera traer grandes habilidades a la mesa y Team Ninja, creadores de productos como Ninja Gaiden, realmente aportó nuevas experiencias a nuestro equipo de desarrollo en Nintendo. Fue interesante descubrir que muchos de los integrantes de Team Ninja aman la franquicia de Metroid y están muy familiarizados con ella, así que la colaboración ha sido realmente fácil y está funcionando muy bien.

Tal vez me esté adelantando pero, ¿El juego será clasificación T o M? ¿Están apuntando a una clasificación en específico?

Es muy pronto para saberlo. Típicamente los juegos de Metroid han sido clasificación T, pero al final del día todo dependerá del estilo del juego. Como le estarás disparando a alienígenas, es muy difícil que te otorguen una clasificación M con esa descripción.

El juego está siendo desarrollado por Project M y Team Ninja pero, ¿Qué hay de Retro Studios? Lanzarán la Trilogía de Metroid Prime para Wii pero, ¿Qué sigue para ellos?

El Equipo Retro en Austin, Texas, está trabajando muy duro y pronto estaremos en condiciones para compartirles su proyecto, pero aún no es el momento.

¿En qué está trabajando HAL Laboratory?

Debo confesar que desconozco en qué está trabajando HAL Laboratory, pero espero que se trate de algo mágico para Nintendo.

¿Qué nos puedes decir del nuevo juego de Zelda que está en desarrollo?

Sí, ya viene un nuevo Zelda para Wii. El señor [Shigeru] Miyamoto sostuvo una mesa redonda con desarrolladores y mostró el primer arte conceptual del juego, así que ya está en desarrollo, ya viene. El señor [Eiji] Aonuma, quien ha trabajado en los últimos juegos de Zelda, lidera este proyecto, así que será fabuloso. Personalmente estoy deseoso de jugarlo.

¿Cuál su fecha estimada de salida?

Lo estamos anunciando para el 2010

¿Qué podemos esperar del próximo Zelda?

He visto un poco de la dirección de esta próxima entrega y, como fanático de Zelda, estoy realmente emocionado. Sin embargo, es justo que la primera vez que sepan algo de este nuevo Zelda sea de boca del señor Miyamoto o el señor Aonuma, así que no arruinaré la sorpresa, pero sí te puedo decir que será increíble, y no te lo digo como presidente de Nintendo de América, te lo digo como un fan de Zelda.

¿Qué hay de Super Mario Galaxy 2? ¿Ya lo has jugado?

No he tenido la oportunidad de jugarlo, pero, de nuevo, es una franquicia que he disfrutado mucho, sobre todo con el primer Galaxy de hace un par de años. Lo que me encanta de la secuela es que, con el regreso de Yoshi y unos cuantos elementos más de la franquicia, el juego será más… difícil, un poco más enfocado a los fans de Mario en el sentido de cómo se recorren los niveles y cómo se obtienen los diferentes trajes.

Hemos visto Grand Theft Auto: Chinatown Wars para el Nintendo DS y House of the Dead: Overkill, MadWorld y próximamente llegará The Conduit para el Wii. ¿Realmente existe un mercado para títulos con clasificación M en las plataformas de Nintendo?

Pensamos que sí, absolutamente. Tan sólo en los Estados Unidos hemos vendido 20 millones de consolas Wii; ciertamente dentro de ese grupo existen consumidores que desean juegos más aguerridos, títulos que sean diferentes a los juegos de Mario. Definitivamente creemos que existe este mercado pero, aún más importante, los desarrolladores también creen que existe este mercado, por eso están preparando este contenido tan grandioso.

¿Has tenido la oportunidad de jugar Dead Space: Extraction? ¿Cuál es tu opinión del juego?

Sí, lo he jugado y me parece fabuloso. Cuando vi el primer Dead Space me dije: ‘¿No sería cool si pudieras usar el Wii Remoto para cortar las extremidades de los extraterrestres? ¿No sería esa una manera grandiosa de jugarlo?’. Así que, personalmente, estoy muy emocionado con lo que Viceral Games ha hecho con Dead Space: Extraction.

¿Electronic Arts se acercó a Nintendo para la realización de Dead Space: Extraction o fue al revés?

Fue algo muy natural. Tengo el placer de convivir frecuentemente con John Riccitiello, Chief Executive Officer de Electronic Arts, y en una de nuestras primeras conversaciones él mencionó que consideraban que un Dead Space en el Wii funcionaría muy bien, así que ellos lo hicieron funcionar, pero estamos complacidos de verlo realizado.

¿Hay planes para traer Grand Theft Auto al Wii?

Eso es algo que necesitarías preguntarle a Rockstar y Take Two. De nuevo, creemos que [en nuestras plataformas] hay un mercado para ese tipo de oportunidades y ellos han declarado públicamente estar muy complacidos de cómo funcionó la colaboración para Chinatown Wars. Personalmente me encantaría que sucediera, pero la decisión es de ellos.

En las conferencias de prensa de las otras compañías hubo presencia de desarrolladores third-parties. Gente de Ubisoft participó en la conferencia de Microsoft para presentar Splinter Cell: Conviction y Sony contó con la presencia de Konami, específicamente Hideo Kojima, para presentar Metal Gear Solid: Peace Keeper. ¿Por qué Nintendo no invitó a estudios third-parties a aparecer en el escenario durante sus conferencias? ¿Por qué no participó XSEED Games, que acaban de anunciar el RPG Fragile para Norteamérica, o Grasshopper Manufacture con No More Heroes 2: Desperate Struggle?

Cuando planeamos nuestras conferencias de prensa nuestro objetivo es que sea un evento de una hora. Creemos que es una duración apropiada porque todos tenemos un breve lapso de atención y no queremos aburrirnos en presentaciones de casi dos horas, como lo hacen nuestros competidores. Cuando planeamos estos eventos, queremos que sean muy rápidos y concretos, y este año resultó que no habría tiempo para presentaciones de third-parties en el escenario.

Sin embargo, como seguramente lo recordarán, anteriormente hemos contado con la presencia de otros desarrolladores: El año pasado invitamos a Shaun White y Ubisoft presentó Red Steel en una de nuestras conferencias. Pero en esta ocasión, por cuestiones de tiempo y ritmo, no nos funcionó, pero aún así mostramos una gran cantidad de títulos third-parties.

Tanto Microsoft como Sony mostraron sus controles de movimiento. Sony presentó demostraciones técnicas en el escenario, mientras Microsoft, como lo mencionaste durante la conferencias, mostró mayoritariamente videos de su visión sobre el nuevo periférico ¿Cómo se sienten al respecto? ¿Están preocupados que sus competidores les estén pisando los talones en este rubro o los tienen sin cuidado?

Primeramente, nosotros ya habíamos visto antes las tecnologías que mostraron ambas compañías y decidimos que el Wii Remoto y el Wii Motion Plus son mejores opciones para los consumidores, pues francamente son más envolventes, accesible y con mejor precio.

En segundo lugar, me parece interesante que las mismas compañías que veían a los controles de movimiento y la actividad física en los videojuegos como algo ridículo, ahora lo estén intentando ellos mismos.

El tercer aspecto que me resulta interesante es que, así como estas compañías plantearon su experiencia de juego con tecnología y componentes muy caros, están intentando lo mismo con los controles de movimiento.

Ellos ejecutarán su estrategia, nosotros ejecutaremos la nuestra, pero nuestra estrategia ya está disponible para los consumidores en este momento. Wii Motion Plus llegará a las tiendas de Norteamérica el próximo lunes [8 de junio] junto con juegos que sacan ventaja de esta funcionalidad, como el juego de EA (Tiger Woods PGA Tour 10) y el de Sega (Grand Slam Tennis), mientras que Wii Sport Resort llegará a las Américas el 26 de julio. Nosotros estamos dando el próximo paso en cuanto a controles de movimiento mientras nuestros competidores únicamente hablan de él.

En cuanto a su estrategia en línea ¿Conservarán los Códigos de Amigos para los multijugadores en línea o buscarán una nueva solución?

Permíteme hablarte un poco sobre nuestra estrategia en línea. Para muchas compañías y jugadores, el único tipo de experiencia en línea es el enfrentamiento en combates. Nosotros lo vemos de manera diferente; para nosotros se trata de crear contenidos, de crear una experiencia distinta. Aún así tenemos [Super Smash Bros.] Brawl y [Mario] Kart, donde compites contra otros jugadores, pero queremos ver un experiencia mucho más amplia.

Con respecto a los Códigos de Amigos, creemos que son apropiados porque, por una parte, te permite tener una experiencia más profunda y única con la gente que conoces. Animal Crossing es el mejor ejemplo de esto, pues no quiero que cualquier persona llegue a mi pueblo y estropee todas las cosas que he creado. Pero también tenemos juegos donde no necesitas Códigos de Amigos para competir o interactuar en línea. Es una combinación; se debe de elegir lo más adecuado para cada juego.

Con respecto al mercado de las portátiles ¿Cuál es tu opinión del iPhone? Ya tiene muchos juegos disponibles y se ha vendido bien. Además, Sony anunció el PSP Go, que elimina el UMD para concentrarse en las descargas digitales. ¿Nintendo también adoptará de lleno el sistema de contenidos descargables como el siguiente paso en la forma de jugar videojuegos?

De entrada, ya hemos adoptado el contendido descargable como una experiencia importante; lo hemos hecho con los servicios de DSiWare, WiiWare y la Consola Virtual, así que contamos con espacios para contenido único que sean proporcionados a través de descargas y que le permite a los desarrolladores tomar riesgos.

Dicho esto, lo que Apple está haciendo es algo muy diferente a lo que nosotros hacemos. Inclusive una experiencia descargable como Mario Vs. Donkey Kong: Minis March Again es mucho más amplia, profunda y envolvente que un app que juegas por cinco minutos para nunca volverlo a jugar o un app por el que pagas 99 centavos o descargas gratis.

Nuestra visión del contenido descargable es algo con lo que los consumidores desean pasar su tiempo, que debe de tener replay value. Queremos a desarrolladores experimentados creando este contenido, así que necesitan obtener ganancias de algún modo.

Algo que nos sorprendió a muchos y no sabíamos que pensar al respecto fue el anuncio que realizó el señor Satoru Iwata, presidente de Nintendo, sobre el Wii Vitality Sensor ¿Qué hay con este periférico? ¿Acaso Nintendo está viendo algo en el mercado que el resto de nosotros no vemos?

Sí, así es. Recuerdo la retroalimentación que recibimos cuando mostramos por primera vez Wii Fit y el Balance Board. La gente se quedó perpleja y decían ‘Nadie ha hecho algo con fitness y videojuegos’ y dijeron que no se podía hacer, pero aquí estamos y hemos vendido 15 millones de Wii Fits y Balance Boards. Así que definitivamente vemos algo que, en este momento, otros no ven claramente.

Otro modo de ver esto es que hemos atraído a cierta cantidad de consumidores que disfrutan nuestra forma de entretenimiento; primero lo logramos con Mario y Zelda, luego con Brain Age y Wii Fit, y posteriormente con Personal Trainer Cooking. Para atraer el próximo grupo de consumidores necesitamos hacer algo como el Wii Vitality Sensor, algo completamente diferente, que encaje en un área distinta de la mente del consumidor, que el consumidor que dice ‘Yo no juego videojuegos’ lo vea y diga ‘Esto es muy interesante’.

Aunque el señor Iwata ahora es presidente de Nintendo ¿Lo ves regresando al desarrollo de

videojuegos con el Wii Vitality Sensor? ¿Regresará a los estudios para producir juegos? El señor Iwata sigue muy involucrado con la creación de juegos, estuvo inmiscuido en Brian Age y Brain Age 2, así que nunca se ha apartado realmente del desarrollo de videojuegos. Creo que esa es una de las grandes ventajas de Nintendo en el mercado; contamos con el señor Miyamoto, sin duda el diseñador de videojuegos más creativo del mundo, y con el señor Iwata, alguien que entiende de videojuegos y su desarrollo pero que también ha demostrado una gran habilidad para dirigir la compañía con excelentes resultados. Esa es una combinación poderosa.

Cuando Nintendo reveló el Wii, mostró Wii Sports como el principal juego de la consola, como el título que demostraría esta nueva forma de jugar videojuegos. ¿Cuál y cómo será el juego emblemático del Wii Vitality Sensor?

Tendrán que esperar un poco más para saber cuál será ese software, pero lo que les puedo asegurar es que cuando lo vean dirán “Guau, nunca se me había ocurrido eso para un videojuego”. Eso es lo que estamos tratando de crear.

¿Nintendo ya trabaja en una nueva consola para la siguiente generación?

Somos afortunados en contar con los mejores creadores de juegos, me refiero a los desarrolladores de hardware. Ésta es la manera en que Nintendo aborda el nuevo hardware: Cuando llegue el día en que un desarrollador diga ‘Ya no tengo más trucos ni sorpresas, ya no hay nada más que pueda hacer con este sistema’, será el día en que los desarrolladores de hardware comenzarán a perfeccionar y definir exactamente cómo será la siguiente generación.

Siempre están trabajando en la próxima consola, siempre están pensando en qué más se puede hacer, pero no iniciamos la etapa final de nuestro próximo hardware hasta que hemos explorado todas la variedades y oportunidades de software, y esas oportunidades aún no se acaban ni para el Nintendo DSi ni para el Wii.

Para finalizar ¿Cuál es la mejor y peor parte de tu trabajo?

El mejor aspecto de mi trabajo es conocer a otras personas que tienen una pasión similar por esta industria, ya sea en un evento como el E3 o durante un viaje a México o Brasil; realmente disfruto eso y es agradable conectar inmediatamente con alguien que me dice ‘Reggie, a mí también me gusta Zelda’.

¿La peor parte de mi trabajo? Sabes, debo confesarlo, no hay muchos aspectos negativos en mi trabajo [Risas]. Estamos en un momento muy emocionante para la industria de los videojuegos y para Nintendo, así que no tengo de qué quejarme.

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