Bicentenario

(181) Cuna de clásicos: la Super Nintendo

Los 16-bit de Nintendo fueron los líderes de su generación.

El éxito de Nintendo con su NES no tuvo prácticamente discusión; cambió la industria de los videojuegos y dio pie a un nuevo impulso en el sector. Obviamente que eso influyó para que la competencia llegara con todo, y mientras Nintendo disfrutaba de su éxito casi sin contrapeso en 8-bits, el resto de compañías quisieron tomar ventaja tecnológica con sus consolas de nueva generación.

Y aunque la historia dice que Nintendo al principio miraba con reticencia una nueva consola, el paso de los años ganó la pulseada y finalmente la casa de Mario golpeó el mercado con la sucesora de la NES a la que bautizó con un nombre muy simple y muy lógico: Super Nintendo.

La SNES se lanzó al mercado en 1990 en Japón, y 1991 en Estados Unidos. Y el catálogo inicial fue en partes iguales escaso y efectivo. Cinco juegos llegaron junto al lanzamiento de la consola en América: Pilotwings, SimCity, Gradius III, Super Mario World y F-Zero le mostraron al mundo lo que se podía lograr con el doble de potencia (al menos teóricamente).

Super Mario World no necesita mayores palabras. Visualmente, era un salto muy marcado respecto de lo visto en Super Mario Bros. 3: gráficamente habían más colores y los escenarios tenían ese efecto de profundidad que se lograba con los fondos moviéndose a diferente velocidad, además de que la mayor capacidad de memoria de los catridges permitía integrar mucho más contenido, y por ende variedad en los juegos. F-Zero trajo carreras futurísticas a velocidades estratosféricas, aunque su mayor gracia era mostrar de lo que era capaz el Mode-7 de la consola: escenarios con rotación y escala simulando un plano tridimensional.

F-Zero fue un título de lanzamiento que mostraba el poder de la SNES

Indirectamente, hubo dos hitos asociados con la consola que marcaron buena parte del devenir de la industria, y que a día de hoy existen como parte integral de todo este mundillo. Mortal Kombat fue un éxito en las arcades y las consolas de 16-bits recibieron su respectivo port, aunque con una polémica no menor. Mientras la versión de Sega Genesis incluía toda la sangre y los fatalities originales, la censura aplicada por Nintendo hizo que en SNES viéramos una versión recortada de Mortal Kombat, con fatalities que no eran fatalities y con sangre ploma.

Dicha polémica instaló la discusión sobre la violencia en los videojuegos, y como consecuencia se creó una entidad reguladora de nombre ESRB, que hasta el día de hoy es la que clasifica los juegos de acuerdo a su contenido y al rango de edad a los que van dirigidos. Y gracias a la ESRB, se acabó la censura de Nintendo por lo que Mortal Kombat II llegó a la SNES tal y como era la versión original, fatalities sangrientos incluidos.

El segundo hito importante tiene que ver con cierto dispositivo que Nintendo planeó junto a Sony, para dotar a la consola de una unidad de CD-Rom. Finalmente todo quedó en nada, y ese fue el punto de partida para que Sony quisiera entrar al mundo de los videojuegos por cuenta propia y sin ser apéndice de nadie. ¿A alguien le suena el nombre de Playstation?

La versión de SNES de Mortal Kombat era muy «limpia»

En cuánto a catálogo, la Super Nintendo tenía de todo. El universo Nintendo en su totalidad se dio cita, y el resto de compañías no se quedó atrás. Fue en esta época donde se empezaron a ver ports de arcade que se mantenían muy fieles a los originales. A la rápida: TMNT Turtles in Time, Sunset Riders, Street Fighter II, Final Fight o Mortal Kombat III, tenían pocas diferencias respecto a sus versiones originales. Además, el género de plataformas se dejó ver en su máxima expresión, y la consola vio el nacimiento de joyas atemporales como Legend of Zelda: A Link to the Past, el imbatible Chrono Trigger, y el mega legendario Super Mario Kart.

Nintendo inteligentemente le dio un respiro a la consola en tiempos que ya se hablaba de la siguiente generación, mediante lo que se conoció como el chip SFX. Este chip no era otra cosa que un co-procesador incluido en los catridges de ciertos juegos para procesar gráficos poligonales, algo que la consola no podía hacer sin ayuda. Star Fox y Stunt Race FX dieron prueba de lo que se podía lograr con esto.

Por otro lado, Rare utilizó una técnica de pre-render para Donkey Kong Country que dejó a muchos con la boca abierta. Lo mismo para la versión de Killer Instinct, aunque aquí si se notó -y demasiado- el recorte respecto al original de arcade, que se basaba en tecnología similar a la del Nintendo 64.

Star Fox se valía de las bondades del chip SFX para mostrar gráficos poligonales

Tal vez los últimos años de la Super Nintendo pasaron más desapercibidos de lo debido, principalmente porque las nuevas consolas cambiaron radicalmente el ADN de los juegos, y los entornos tridimensionales captaron la atención del público que vio las 2D como algo definitivamente pasado de moda. Aún así, los últimos juegos de su vida no fueron menores, y Street Fighter Alpha 2 (que también salió en Playstation y Sega Saturn) o Kirby’s Dream Land 3 dan prueba de ello.

La Super Nintendo se consolidó como la consola que cerró una era. Fue el punto cúlmine de los juegos que se pensaban por y para las dos dimensiones de toda la vida, y hay varios que se convirtieron en clásicos instantáneos, como el mencionado A Link to the Past o Super Mario World. Hoy en día sigue siendo una consola muy popular y que se recuerda con cariño por todos los que en su momento disfrutaron de las joyas de su catálogo. Y si a fecha de hoy alguien me pidiera recomendación sobre una consola retro, la respuesta sería casi automática: Super Nintendo.

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