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Arte en Videojuegos: Pre-Producción [NB Original]

Consejos y conceptos esenciales de la parte artística en el desarrollo de un videojuego

Arte conceptual de Diablo III (c) Blizzard Entertainment

Teniendo una idea de la escala de un proyecto podemos comenzar a aplicarnos a desarrollarlo. Podríamos ponernos a hacer simplemente imágenes que sintamos hacen falta y que vayan requiriéndose, pero esto tiende a ser tremendamente ineficiente y trabajar sin una buena planeación tiende a causar problemas más adelante.

Tenemos que definir nuestro proyecto claramente para así poder ponernos a trabajar bien, y mucho de esto lo haremos creando nuestro propio anexo en el Documento de Diseño, o con un documento propio sobre el arte de nuestro juego.

Si no tenemos un estilo visual concreto o decidido, entonces mientras vayamos haciendo las imágenes todo puede quedar en estilos ligeramente diferentes, haciendo que los elementos del juego se vean fuera de lugar el uno con el otro. Podemos incluso ya tener completada una parte importante del arte y al no haber consultado con las demás personas de nuestro equipo, se acaba decidiendo que ahora queremos que el personaje principal se vea diferente, y esto requeriría que rehiciéramos mucho del trabajo. Tenemos dos herramientas principales para concretar un estilo efectivamente: Arte Conceptual y Mock-ups.

Los diferentes estilos de Mario. (c) geekstir.com y Nintendo

El Arte de Concepto es simplemente hacer ilustraciones y diseñar el mundo, los personajes, ambientes y elementos que llenaran nuestro juego. Es importante también hacer variaciones de cada el;emento para que así se pueda tomar decisiones más solidas sobre el estilo. Por ejemplo, si hacemos el personaje principal, hacemos varias versiones del personaje principal en forma, vestimenta, equipo y algunas variaciones de colores de cada imagen. Esta es la etapa donde puedes cambiar lo que quieras y experimentar a tu gusto ¡así que aprovecha! Entre más alternativas presentamos, mejor será la decisión que se tome. También deberíamos notar que es bastante probable que esta decisión tome varios pasos, al decidirse mezclar elementos de una propuesta con otra, por ejemplo, quizá quieren que el personaje use la lanza que tiene la propuesta 2, pero que tenga la capa de la propuesta 3, y los colores de la 1.  Definir claramente el estilo es importante, así que no se frustren si toma algo de tiempo y trabajo.

Mockups de Junkboy imaginando Bayonetta y Bioshock en 16bit.

El Mock-up es una versión algo mas aplicada del concepto. Se trata de hacer una imagen o una serie de imágenes que demuestren como imaginamos que se verá el juego.  Imaginemos el juego con interfaces, el personaje, algún enemigo, el fondo, y crear una imagen que plasme todo esto. Básicamente es crear un screenshot del juego, sin tener el juego funcional. Esto es útil para convencer a los demás del estilo visual que nos estamos imaginando  (que ya debería estar un poco más claro para cuando hagamos estas imágenes), y a la vez, poder nosotros ver si realmente está funcionando nuestra visión. Quizá nuestro personaje heroico y musculoso se ve algo fuera de lugar en nuestros niveles ligeramente cómicos, o quizá nos damos cuenta que tener enemigos camuflados en una jungla con los mismos tonos los hace demasiado difícil de ver y de identificar como una amenaza. El Mock-up nos sirve para esto y más, y nos ayuda realmente a ir viendo también proporciones, que nos servirá para saber de qué tamaño hacer cada imagen.

Ya  definimos nuestro estilo visual y ya queremos ponernos a trabajar, pero no queremos simplemente hacer imágenes al azar a ver si se van acoplando a la necesidad del proyecto. Aquí es donde se vuelve prácticamente indispensable el Asset List, o Lista de Activos. Los assets son todos los elementos que se utilizan en el juego, y en nuestro caso especifico, se refiere a todas las imágenes que utilizaremos, desde  Sprites (personajes y decoraciones y otros objetos que se integran a la escena) y Terreno hasta GUI (Interface Visual). Yo recomiendo crear un documento de Excel bien categorizado para que cada que vayamos acabando con algo, podamos llenarnos de satisfacción al ponerle una tachita de completado  e ir viendo que ya casi acabamos.

(c) Konami

Para crear un Asset List, recomendamo utilizen estas categorías principales: Personajes Héroe Animaciones (Quieto, caminando, atacando, saltando, etc) Stills Enemigos Enemigo 1 Animaciones Stills Enemigo 2 Animaciones Stills etc. NPCs NPC 1 Animaciones Stills NPC 2 Animaciones Stills etc. Ambiente Terreno (Fondos, plataformas, cuartos, superficies, etc.) Nivel 1 (Variación de colores o tipos de terreno por cada nivel) Nivel 2 etc.. Doodads (Decoraciones misceláneas que se pueden acomodar para darle variedad al nivel) Nivel 1 Nivel 2 etc. GUI Pantalla de Titulo Menús Diálogos Esta lista no es completa ni es absoluta, pero es un buen punto de partida. Dependiendo de nuestros proyectos se puede organizar de otras maneras, o puede tener muchos más elementos (o muchos menos). Esta lista es importante porque nos da perspectiva, de ver con que podemos seguirle, que nos falta. A veces en compañías indie, especialmente las mas nuevas, se menosprecia el valor de esta información, pero tener un documento claro donde puedas ver el progreso de tu equipo, y con el que te puedes poner de acuerdo con otros artistas en tu proyecto es realmente una herramienta invaluable para la producción eficiente de Assets. Más artículos de la serie: GDC 2011 – 25 Años (Parte I) Game Engines a tu alcance Bases para el Desarrollo: el Documento de Diseño de Juego Audio En Videojuegos: Herramientas para Efectos de Sonido I Arte en Videojuegos II: Herramientas ¿Qué es un engine para videojuegos? Quiero ser un Diseñador de Juegos ¿Cuánto gana un desarrollador de videojuegos? (Parte II) ¿Cuánto gana un desarrollador de videojuegos? (Parte I) Audio para Videojuegos: Introducción Arte en Videojuegos I: Introducción Programación para Videojuegos: Introducción Antes de Empezar – Diseño de Juego Talento en Desarrollo Desarrollo de videojuegos en Niubie, cortesía de Alebrije Estudios

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