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Bastion [NB Labs]

Bastiones, fragmentos, núcleos, y un narrador

Plataformas: Xbox 360
Desarrollador: Supergiant Games
Distribuidor: Warnes Bros. Interactive Entertainment
Precio: 1200 MS Points

Como ya es costumbre, por estas fechas Microsoft llega con su tradicional serie de juegos para Xbox Live Arcade que se lanzan bajo la marca de Summer of Arcade. Y la versión 2011 abre con Bastion, el primer título del pequeño estudio Supergiant Games, y que a juzgar por lo mostrado, no parece que fueran debutantes.

Lo básico para abrir este texto es casi obligatorio: Bastion es, a todas luces, un RPG de acción donde la palabra “acción” es la que predomina. Tal como ilustres títulos del género, las mecánicas de juego en general se apegan a lo más tradicional en su estilo y no hay mucho que descubrir al respecto, sobre todo para los jugadores más avezados y que tengan un buen currículum con este tipo de juegos. Y es que todo está ahí: el escudo, dos ranuras para equipar armas, y un movimiento especial. El resto, la habilidad con los controles.

En parte por su planteamiento jugable, por su argumento y por su desarrollo en general, el juego bebe directamente de juegos de la época de los 16-bits. Y es que, para empezar, los objetivos siempre son bastante simples y se pueden resumir en un “ir de A a B, encontrar objeto en B, salir”; obviamente, la descripción es super simplista, pero efectiva, y además da cuenta de una de las grandes virtudes del juego. Bastion engancha rápido, logra cautivar y proponer al jugador situaciones bien maquilladas que van generando las ganas de seguir y seguir, hasta completar un objetivo. Y dichas metas siempre van una tras otras; las urgencias argumentales no dan espacio para perder el tiempo, ni tampoco para explorar mucho. Prueba el arsenal, evalúa las necesidades, y adelante.

Y si el planteamiento jugable es bien tradicionalista, es su presentación a todos los niveles la que agrega un plus importante. Obviamente destaca por encima de todo el narrador, un locutor omnipresente que va comentando y relatando, en presente y en pasado, todo lo que sucede con Kid en su aventura. Desde sus logros más trascendentales, como ser el entrar a una ciénaga y sobrevivir (“Kid nunca quiere hablar de como salió vivo de la ciénaga”), hasta los más triviales, como ser cortar todos los arbustos u objetos de un escenario. Y también otros hechos más escalofriantes, como al romper una estatua y que el narrador nos diga en realidad que no era una estatua: era gente que quedo petrificada después del Gran Desastre (“Kid pensó que era mejor no verlos asi”).

Es necesario destacar lo logrado de la narración durante todo el juego. No hay párrafos repetidos, como tampoco parecen haber errores de sincronización, o que se relaten eventos que en realidad no corresponden, ni nada parecido. El resultado es muy notable, y más aún por lo bien escrito de la historia, que además en algunos momentos sorprende con frases que son el reflejo exacto de lo que uno, como jugador, está pensando. Quizás si hay algo levemente criticable de todo el argumento es que su arranque es algo lento; como que uno demora en darse cuenta realmente de que es lo que pasa en el mundo de Caelondia. Lo mismo, una vez asimilada la situación, de la mitad del juego hacia adelante, partes importantes del argumento se van revelando una tras otras casi demasiado rápido, sin dar mucho tiempo para procesar lo que sucede.

Bastion se presenta con una vista isométrica, con un mundo que, literalmente, se va construyendo bajo los pies de Kid (insisto, esto es muy literal) y donde todo su apartado visual parece hecho a mano; como comenté anteriormente, el juego grita década de los noventa por todos lados, y por momentos hasta parece ser una evolución natural -en cuanto a lo visual- de títulos insignes de la era de SNES. De la misma forma, el colorido resalta bastante y hasta las secciones más lúgubres del juego tienen mucho color y tonos vivos, más allá de lo que se necesite representar.

Entrando en detalles respecto de la jugabilidad en sí, hay varias cosas que se pueden sacar en limpio. Primero, que su planteamiento es bastante lineal en cuanto a los niveles y como estos van apareciendo dentro de la historia. Está el bastión, nivel que actúa como hub y en el que están a disposición del jugador las diferentes tiendas para ir modificando el equipamiento, adquiriendo ítems y hasta subirle la dificultad al juego con un sistema similar a las calaveras de Halo. Lo interesante del caso, es que al comienzo del juego el bastión está vacío, y para ir construyendo las diferentes casas es necesario recuperar ciertos núcleos repartidos en cada nivel; una vez recuperados los núcleos, el orden de construcción de las tiendas queda a elección del jugador.

El combate, sin destacar demasiado por su profundidad, también tiene algunos detallitos bien implementados. Las armas se pueden ir mejorando gracias a ciertos objetos recuperados en batalla, y cada subida de vuelta de un arma en particular ofrece dos tipos de mejoras entre los que elegir. Darle más velocidad de recarga a una carabina a cambio de menor precisión, o más alcance en un arma tipo melee pero menos velocidad de ataque; estos detallitos sirven para agregarle algo de estrategia al arsenal de combate, y que dependiendo de las características de los enemigos en cada nivel pueden hacer que este mismo sea un paseo, o sea un suplicio innecesario debido a mala elección del equipamiento.

Y luego, está la banda sonora. Esto es algo bastante subjetivo, y en este caso quiero dejar en claro que es una apreciación muy personal; en mi opinión, la banda sonora es sublime. Las canciones parecen haber sido elegidas a mano, y están puestas ahí perfectamente -sobre todo en el tramo final- para reforzar lo que se va contando, y para hacer aún más participe al jugador de los eventos finales y las decisiones que hay que tomar respecto del destino del universo mostrado. Y hasta dan lugar para la ironía, como una sección en donde la voz del narrador habla de cosas tétricas y lo que se escucha es una melodía bastante alegre.

Bastion es un juego consistente, con muchas texturas diferentes. Primeramente, porque sus opciones meramente jugables están bien diseñadas y, más allá de su simpleza, ofrecen un buen reto incluso hasta al jugador curtido de RPGs de acción; aquí nadie va a morir seguido ni mucho menos, aunque sí se puede ir subiendo la dificultad dentro del mismo juego en caso que alguien considere que el desafío por defecto necesite algo más de complejidad.

Segundo, porque se cuenta una historia interesante. Nada de facilismos, nada de clichés repetidos ni cosas por el estilo: hay que pensarla un poco y tratar de digerirla. Y si la historia es buena de por sí, es la forma en la que se cuenta la que le hace ganar bastantes puntos, principalmente gracias al narrador, que con su profunda voz y su acento semi-tejano logra ir metiendo al jugador en la aventura durante sus casi 10 horas de duración. Y tanto asi, que hacia el final, cuando hay que tomar decisiones trascendentales para el universo de Bastion, hay que pensar dos, y hasta tres veces. Afortunadamente, las cosas no se acaban con el final del juego, aunque como dice Ruck, el narrador: “tal vez empecemos de nuevo y no nos acordemos que nos conocíamos”.

Faltan más juegos como Bastion.

Lo imperdible:

  1. La presentación de su historia, narrador incluído
  2. Su banda sonora es sublime
  3. El sistema de equipamiento y mejora de armas
  4. El diseño visual

Lo no tan imperdible:

  1. Que la historia parta algo lenta

¿Qué significa esto?

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