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FMVs: Una ceremonia perdida [NB Opinión]

Esa época en que las intros y los cinemas eran espectáculo obligado…

Hace unos días tuve el privilegio de entrevistar a Drew Murray, Director Creativo de Resistance 3.  Una de las cosas que más me ha llamado la atención acerca de la promoción de este título ha sido su creativa e interesante propuesta visual. Al consultarle sobre qué querían lograr, don Drew me contestó “Queríamos llamar la atención de la gente, la atención de los jugadores“.

Una vez terminada la entrevista comencé mi regreso a casa y noté que había pasado mucho tiempo desde la última vez que un video sin gameplay directo, un video sin tiempo real llamó y capturó mi atención. Con motivo de ese recuerdo (y de la soberbia oda al Super NES por parte de Daniel) retrocedí en el tiempo y me adentré en los 90s, a la época en que los juegos en CD eran los dueños en la escena, a la era de la primera PlayStation y los 32 bit.

Las primeras FMVs (de las iniciales de Full Motion Video) tenían una función bastante: su misión era impresionar, dejar atrás el recuerdo de los cartridges y demostrar por medio de despliegue visual la capacidad del nuevo hardware de turno. A medida que fue pasando el tiempo, las empresas y la escena jugona (controlada en aquellos días por la industria japonesa) comenzaron a encausar artística y creativamente esta nueva posibilidad tecnológica; así se acuñaron términos como ‘cinemas’, ‘intros’/’openings’ y varias palabras más.

Después de un tiempo y cuando la PlayStation original comenzaba a alzarse como uno de los referentes de su generación, aparecieron intros notables (apuesto mis calcetas a que también las habían en Saturn y en PC… pero lamentablemente no pude gozar de esas plataformas). Todos aquellos videos que hasta el día de hoy son sinónimo de gratos recuerdos para los jugadores de 20 años o más; Square Soft, Namco, Capcom y otras empresas lograron realizar videos impactantes, técnicamente muy logrados -sobretodo si consideramos el hardware y las herramientas de CGI de aquellos años- y poco a poco estos ‘insípidos’ cinemas se fueron transformando en algo más.

Cuando la tierra de las consolas era regida por los 32 bit, no había una gran penetración de internet, la conectividad era menor, las revistas impresas aún eran el medio más importante de promoción e infromación, la capacidad de asombro era mayor y los cinemas eran una gran manera de promocionar juegos a través del boca en boca. Intros como la de Tekken 2, la impactante secuencia de Midgar mostrando su majestuosidad en Final Fantasy VII o el memorable -y mal actuado- opening del primer Resident Evil se grabaron a fuego en la memoria colectiva de la generación gamer.

Finalmente los FMVs se impusieron como un recurso artístico y narrativo, probablemente con el mismo objetivo que hoy tienen los muchachos de Insomniac: capturar la atención y la imaginación de los jugadores. Por allá en los 90s, las capacidades gráficas eran bastante limitadas y los modelos en 3D no lucían el detalle con que habían sido concebidos… debido a eso habían menos frontalidad visual y mayor participación emocional de los jugadores. Todo era menos directo, más simple incluso -a falta de una mejor palabra- más artesanal, apelando a la imaginación del jugador, a su compromiso, a la emoción y al carisma del juego, muy distinto a como se hacen y promocionan las cosas hoy.

Era a través de los videos que nos enganchábamos y quedábamos pegados con aquellas maravillas visuales. Cada vez que uno colocaba un juego en la consola, comenzaba para muchos jugadores una ceremonia que incluía ver las intros antes de iniciar los juegos y contemplar atentamente los cinemas que nos contaban qué sucedía con lujo de detalles. Por mi parte, los ejemplos son tantos que se me olvidará más de alguno: Tekken 3, Rockman 8, Soul Edge/Blade, Parasite Eve, Ridge Racer: Type 4, las notables partituras de Yasunori Mitsuda en Chrono Cross, el gran talento de Noriyuki Asakura en Tenchu y la majestuosa Liberi Fatali de Final Fantasy VIII aún deambulan en mi memoria, con sus melodías y secuencias que apuntan a fibras jugonas que el marketing de hoy intenta llenar con otros recursos.

Cuando finalmente pude jugar Ridge Racer V meses antes de su lanzamiento en América, en una consola japonesa, noté lo que perfectamente puede ser el final de esa era: la intro era en tiempo real, el esmero visual era menor y el encanto de los FMVs parecía ausente. Con la llegada esa generación (Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox) los cinemas comenzaron a retroceder. El hardware ya era capaz de mostrar mejores gráficos, algunos iguales o mejores que lo que exhibían los FMVs 3 o 4 años antes… y tal vez el famoso trailer de 10 minutos de Metal Gear Solid 2 (exhibido en el E3 del año 2000) cambió la balanza, haciéndole ver a los productores que la atención mediática ahora -al igual que en el cine- estaba en los trailers. Comenzó la masificación de la banda ancha de internet y el resto es historia.

A pesar de la llegada de esa nueva generación, secuencias de juegos como Gran Turismo 3, Silent Hill 2, 3 y The Room, Tekken 5, de la saga FIFA y PES (Winning Eleven 6 tiene una intro nipona notable), Final Fantasy VII: Crisis Core, Final Fantasy X e incluso algunos trailers de Mass Effect 2 y Bioshock rescatan parte de esa escencia, de esa idea y de ese concepto que definió un estilo de hacer y disfrutar videjuegos.

Extraño esos días; no me quejo de como están las cosas hoy (aunque mejores precios por los juegos, descargas y DLCs no caerían mal). Hoy promocionar un juego vía video es el ejercicio de hacer un buen trailer, uno que demuestre todos los poderíos de su motor gráfico, de ‘sorprender’ a todos con que el video era 100% tiempo real, su gran despliegue y bla bla bla, de una forma quizás más frontal, matemática y directa. Sea como sea, hoy el mercado es distinto como también qué promover y cómo venderlo; qué se quería lograr… qué se quería jugar.  Los FMVs no han desaparecido -algo de su espíritu generacional queda- pero distan de brillar o tener el apoyo y el peso de antaño.

Extraño como se sentía jugar en aquellos años, lo sencillo de esos días y lo novel de aquellas propuestas. Extraño la ceremonia de poner un juego en la consola, ver la intro y quedarme tarareando su música durante días. Extraño una ceremonia perdida, una que no sobrevivió al avance de la tecnología y al cambio de escuela.

Pero, ciertamente aquel entonces,
quisimos a tantos y odiamos también.
Hicimos daño a otros y a nosotros mismos…
Sin embargo, corríamos como el viento
mientras nuestras risas resonaban
bajo el cielo azul“.

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