Especiales

Gears of War 3 [NB Labs]

El esperado cierre de la trilogía, ahora más grande, más épico, y con más músculos. Hermanos hasta el fin.

Plataforma: Xbox 360
Desarrollador: Epic Games
Distribuidor: Microsoft Studios

Gustos y opiniones a un lado, hablar de Gears of War -como franquicia- es hablar de palabras mayores, si nos ceñimos estrictamente a esta octava generación de consolas. Por ser la primera gran marca nacida durante el actual período, por ser el nuevo buque insignia de toda una compañía -Epic y Microsoft comparten el mérito-, y más relevante aún, por ser el juego cuya influencia dentro de un género no se puede minimizar y menos negar.

Dicho lo anterior, este Gears of War 3 carga sobre sus hombros una responsabilidad tan grande como el nombre al que pertenece: mantener cotas de calidad en cuanto a jugabilidad, y además mejorar un par de aspectos bien criticados en entregas anteriores como ser la forma de contar la historia, y un sistema de multijugador en línea que en su segunda entrega fue bastante problemático. No sería justo valorar el juego por su innovación, y menos exigirle que tenga el impacto del primer Gears of War. Pero sí es justo hacer un ejercicio de sensaciones, de lo que entrega Gears of War 3 como producto, más allá de ser la tercera iteración de una fórmula archiconocida y patentada por Marcus Fenix, Dominic Santiago, Augustus Cole, y Damon Baird.

Lo de siempre, maximizado

Cierto es que la fórmula no cambia: la campaña de Gears of War 3 es, con pequeñas excepciones, un no parar de tiroteos y pequeños combates, uno tras otro. Dicho de otra forma, prácticamente el juego no da respiro en cuanto a intensidad, y si bien hay momentos donde esta disminuye, sirven básicamente para darle paso a la narrativa, ya sea a través de cinemáticas -espectaculares y de las otras- o en conversaciones entre los mismos personajes. Igualmente, y en una opinión muy personal, el ritmo no termina fatigando al jugador o dando la sensación de repetición después de un tiempo. El resultado en cuanto a diseño de la campaña, y a la forma en cómo se presentan las situaciones a lo largo de todo el juego, es muy satisfactorio.

Jugablemente no hay cambios radicales o de fondo, pero sí de forma. Y tienen que ver principalmente con los nuevos enemigos introducidos hacia el final del juego anterior, los Lambent, que invariablemente explotan al morir, por lo que la forma de encarar batallas contra grupos de estos enemigos es diferente a la de los Locust normales. Por ejemplo, algunos de los “brillantes” tienen un par de brazos que caen fácilmente con dos escopetazos, pero nadie querría dispararle de cerca a una bomba, a menos que tenga claro hacia donde o como moverse para minimizar el daño. Sin caer en spoilers innecesarios, sí se puede decir que no son los únicos nuevos enemigos, y hacia mitad de la campaña hay secciones donde la acción se acelera bastante, tal como en algún juego de Valve.

Estaba claro que Gears of War necesitaba llevar su narrativa al siguiente nivel. El universo es el que es, y no se le puede pedir más a algo enteramente ficticio, pero donde sí se requería una mejora era en la forma de contar una historia. Realmente se nota el cambio, gracias a la pluma de Karen Traviss (quien ya ha firmado cuatro novelas de Gears of War), y aunque no se puede hablar de excelencia, sí se puede hablar de una narrativa mucho mejor desarrollada, y más ligada al contexto de las situaciones que se presentan. Uno como jugador en todo momento tiene claro por que pelea, o al menos, sabe por qué está metido en una determinada situación, sea la que sea.

Hay una fusión de narrativa y jugabilidad que en general funciona bastante bien, y el resultado es una campaña bastante completa, que definitivamente transmite sensaciones diferentes a las de los juegos anteriores. El esfuerzo por presentar una humanidad destruida y dando manotazos de ahogado es efectivo, amén de la variedad de locaciones y personajes introducidos a lo largo de la campaña que tienen un motivo para estar ahí, y no ser un mero relleno (con apenas una excepción que parece un lujo que se quisieron dar en Epic Games). La CGO ya no existe como tal, los Gears no tienen un liderazgo claro, y peor aún, no son del todo bien recibidos por el resto de los habitantes de Sera. La hostilidad es latente, reflejada de forma perfecta por una visita a la ciudad donde Cole era una estrella: su status de leyenda deportiva apenas le sirve para no ser despreciado; para el resto del equipo, las cosas son muy diferentes.

Como parte de una trilogía, Gears of War 3 cierra de buena forma el arco argumental; es concluyente en la mayoría de los puntos relevantes, incluyendo los que hasta antes de su salida se podían intuir. Entendiendo que se trata de un universo mucho más extenso que lo visto en tres juegos, hay cosas cuya explicación quizás habrá que buscarla en otro tipo de recursos, pero ya se puede hablar de una trilogía cerrada. En Epic Games saldaron la deuda que tenían: Gears of War 3 es un juego bien diseñado y bien narrado, con lo mejor siendo la suma de ambas partes.

El negocio de Epic Games es, además de hacer juegos, vender un motor. ¿Quién más que Epic podría exprimir hasta la última gota del Unreal Engine? Lo cierto es que Gears of War 3 es un espectáculo visual al nivel de los mejores. Y no solo por los logros técnicos -que sí están presentes y son muy notables-, sino por el diseño de los ambientes por los que se mueve la campaña en general. Si en Gears of War 2 ya había un tímido intento por dejar de lado la claustrofobia predominante, en esta tercera parte los diseñadores se destapan y muestran sin desparpajo paisajes tan impresionantes como el mejor Uncharted (el 2). El uso de la luz en general está a años luz de las iteraciones anteriores del mismo motor, y los interiores y exteriores dan cuenta de un nivel de detalle no visto antes en la saga.

Es algo arriesgado el cambio de dirección, considerando que los Gears se destacan por los tonos grises y las luces algo apagadas. Pero el cambio finalmente termina siendo acertado, porque el juego se ve y se siente en general mucho más orgánico, más real, y hasta más cercano. Como nunca, el sol brilla sobre el planeta Sera, y sus paisajes se lucen en esta representación; por otra parte, Gears of War 3 se mete ahí, en el Olimpo de los juegos de consola que mejor se ven.

Gears dedicados

Hablando del multijugador, la deuda era grande. Afortunadamente, y al igual que otros apartados, aquí se subsanan todos los problemas y como nunca el multijugador de Gears of War funciona como se supone que tiene que funcionar. El lag está lejos de ser un problema, pero lo mejor de todo son esas pequeñas variaciones introducidas a algunos modos de juego. Y aquí brilla por sí solo el modo Horda versión 2.0: ya no solo se trata de repeler a las oleadas de Locust y Lambent con balas y motosierras, sino que también se pueden construir verdaderas fortalezas, con un pequeño componente de gestión de recursos. Básicamente, ahora se maneja dinero para construir elementos que van desde alambradas hasta torretas de destrucción masiva, y que se pueden ir mejorando a medida que avancen las hordas y los elementos se construyan en mayor número.

La variante es interesante porque da para bastante juego, y exige que se tenga claro cómo y cuándo construir para que los elementos sean efectivos. Y además, porque en niveles avanzados solo con las armas comunes y corrientes no alcanza; es totalmente necesario gestionar bien los recursos, construir de manera inteligente, y ya que el dinero se gana siendo certero con las armas, siempre la habilidad con el control va a ser importante.

El modo Bestia es quizás el gran agregado del multijugador, y las reglas de juego son simples: un límite de tiempo para enviar oleadas de enemigos y acabar con todos los humanos en el mapa. Las diferentes bestias tienen un costo, y de la misma forma hay que tener claro a grandes rasgos como funciona cada una para que su uso sea efectivo. Un ticker explosivo es lo más rápido y letal contra humanos normales y héroes de la COG, aunque un par de balas que dan en el blanco y es dinero perdido. Además, los COGs se cuentan como bajas solo con una ejecución.

No todos los enemigos están disponibles desde el principio, y a medida que se gana experiencia (y dinero) se pueden ir enviando los más poderosos y devastadores. A grandes rasgos, el modo Bestia es como el modo Horda pero invertido, y el componente estratégico toma bastante relevancia a medida que se sigue avanzando en las oleadas que se envían.

Dentro de los mapas para el multijugador, uno de los que destaca es Trashball (aparece también en la campaña), ya que aparte de lo llamativo de su diseño, dar lugar para todo. Combate cercano saltando entre coberturas, o instalarse en una entrada de las graderías con un Mulcher y barrer con lo que se atraviese; eso sin contar el marcador colgante en el centro de la cancha y que puede caer, aplastando a quienes estén debajo. Banco de Arena también es interesante, sobre todo para quienes sepan ocupar bastante bien los francotiradores, y porque el martillo del alba aquí puede ser ultra letal; y Trincheras está hecho para combate cercano y bien caótico, incluyendo una tormenta de polvo y arena a la que hay que prestar atención.

A grandes rasgos, los mapas mantienen el nivel de siempre, agradable a la vista y con buenos diseños para aprovechar los distintos estilos de juego y las nuevas armas. El Lancer Retro cambia la motosierra por una mega navaja que a distancia media es mortal, ya que requiere tomar algunos metros de carrera antes de ensartar al rival por los aires; eso sí, el “recoil” hace que solo sirva para ráfagas cortas y a larga distancia es prácticamente inútil. La escopeta recortada es tremendamente efectiva a distancias cortas, pero su tiempo de recarga es muy largo y después de un tiro fallido siempre es mejor poner pies en polvorosa.

Es innegable que Epic está trabajando en pos del balance de armas, y seguramente de aquí a un tiempo se irán haciendo pequeños ajustes para ir corrigiendo problemas. Pero con lo que ofrece hasta ahora, la apertura del multijugador es exitosa en todos los sentidos, sea cual sea el modo de juego.

Hermanos hasta el fin

Gears of War 3, en lo macro, es un producto muy completo y que raya en la excelencia. Jugablemente, ofrece más profundidad de la que se ve a simple vista; narrativamente, es un claro paso adelante y que cierra la trilogía de forma eficaz. Audiovisualmente tiene pocas taras, las mejoras técnicas son evidentes y se puede decir sin problemas que es uno de los juegos más impresionantes a nivel visual. El multijugador se potencia bastante con los nuevos agregados, y los servidores dedicados cumplen a cabalidad.

Poco más se puede pedir. Gears of War 3 es con diferencia el mejor juego de la saga, y en un mérito mucho mayor, es a día de hoy el mejor shooter en tercera persona que hay en el mercado. Chapeau.

Lo imperdible:

– Jugabilidad, narrativa, multijugador: todo maximizado. Es difícil imaginar un mejor Gears.
– Concluye la trilogía de forma notable.
– Visualmente es impresionante.
– El mapa Trashball.

Lo no tan imperdible:

– La presencia de la orquestación a veces es demasiado minimalista.

 

¿Qué significa esto?

Tags

Lo Último


Te recomendamos