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NB Entrevista: Conversamos con Sid Misra, productor de FIFA Street

De los arqueros, las nuevas reglas, y hasta la calidad perdida de los antiguos FIFA Street.

Previo al lanzamiento de FIFA Street, el juego de fútbol callejero que está de vuelta después de varios años de ostracismo, nuestros amigos de EA Sports nos contactaron con Sid Misra, productor del juego, para una entrevista. De las físicas, los arqueros, y del por que FIFA Street estuvo tanto tiempo en el congelador, el buen Sid no tuvo problemas en anticipar lo que se viene en las calles del mundo del fútbol electrónico.

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Niubie: ¿Cuánto tiempo estuvo FIFA Street en desarrollo?

Sid Misra: Empezamos con FIFA Street en Octubre del 2010, y lo completamos en 16 meses de desarrollo. Para el juego utilizamos el motor de los FIFA principales, y de hecho es el primer FIFA Street que utiliza este motor, lo que nos ayuda mucho a alcanzar un nivel mínimo de calidad aceptable. Los anteriores FIFA Street tenían varios problemas y básicamente no se sentían muy bien al jugar, la pelota estaba como pegada al pie del jugador y las animaciones no eran buenas.

Asi que tuvimos la oportunidad de empezar de nuevo y con cimientos realmente buenos, y le agregamos algunas características de FIFA 12 como por ejemplo, el motor de fisicas. Y a todo eso se le suma lo que caracteriza al futbol callejero.

NB: ¿El motor de físicas es el mismo de FIFA 12?

SM: Sí, y pudimos hacerle algunos añadidos al motor ya que tuvimos algo de tiempo después de que se lanzó FIFA 12. Hubo algunas mejoras de ingenería que nos ayudaron mucho a mejorar las físicas para FIFA Street.

NB: ¿Por qué dejaron los FIFA Street de lado durante tanto tiempo?

SM: Incluso en su tiempo, los juegos de la serie principal de FIFA no tenían la calidad que consideráramos aceptable. Hace cinco años se hicieron algunos cambios en EA Sports, y no solo para FIFA sino que con todos los juegos, y se decidió que nos íbamos a enfocar solo en los juegos más importantes para que estos resultaran lo mejor posible y se convirtieran en hits. Eso nos permitió dedicarnos solo a FIFA, y se ha visto que en los últimos 5 años el juego ha sido tremendamente exitoso, y ahora eso nos permite llegar a un punto en que hacer un juego “alternativo” con el mismo motor es mucho más fácil.

El enfoque para con la serie principal de FIFA fue hacer un juego de mucha calidad, y ahora esa calidad nos permite tener un muy buen punto de partida para crear un nuevo FIFA Street.

NB: ¿Cuál fue el mayor desafío al que se enfrentaron para alcanzar el mismo nivel de “grandeza” de FIFA 12?

SM: Principalmente lo más complicado fue alcanzar el mismo nivel profundidad del juego. En FIFA 12 hay 11 jugadores por equipo en un campo muy grande, y tienes muchas opciones de pases y de tácticas al avanzar por la cancha, cosas que simplemente no están en un campo pequeño y de cinco jugadores por lado. Para alcanzar ese nivel de profundidad en FIFA Street tuvimos que enocarlo de forma diferente: mientras FIFA 12 se trata de juego en equipo, en FIFA Street se trata de batallas de uno contra uno, y poder sacar ventajas de las características de la cancha, por ejemplo, usar los muros de forma inteligente. Y además, ofrecer una variedad de estilos de juego y reglas que no se pueden agregar en FIFA, como el número de jugadores, las reglas, los diferentes ambientes, jugar con o sin arqueros, el tamaño de los arcos, incluso hasta diferentes físicas al tener paredes de concreto o alambradas.

Quisimos crear una mayor variedad de opciones para este FIFA Street, ya que en los anteriores se daba que después de un tiempo los jugadores no tenían muchos motivos para seguir jugando.

NB: ¿Cómo trabajaron para adaptar el comportamiento de los arqueros en FIFA Street?

SM: Eso fue un gran desafío, porque necesitábamos que los arqueros entendieran que había una muralla, y que cuando la pelota rebote en la muralla pudieran seguir la dirección del rebote. Hubo un momento donde los arqueros seguían mirando hacia el frente y la pelota rebotaba, les daba en la cabeza y entraba al arco. Eso no se ve mucho en FIFA, por lo que fue un buen desafío tratar de hacer eso bien para FIFA Street.

NB: ¿Cómo piensan atraer a FIFA Street a todos esos jugadores hardcore de FIFA 12 que principalmente se dedican al Modo Carrera?

SM: Bueno, en FIFA Street no hay algo similar al Modo Carrera de FIFA 12, pero lo que quisimos hacer fue una forma diferente de progresión dentro del juego. Aquí se trata más de construir un equipo, ir ganando habilidades y así convertirlo en el mejor equipo de futbol callejero del mundo. En cada partido se van ganando puntos de habilidad que se pueden utilizar para mejorar a los jugadores, y quisimos enfocarnos en la progresión del jugador y sus amigos. Se puede crear un equipo y si tienes amigos se pueden agregar a sus jugadores a nuestro equipo, y así ir creando una sensación de comunidad entre la gente mientras se van jugando partidos y mejorando a los jugadores.

Incluso para el Modo Carrera de FIFA, hay mucha gente a la que le gustaría que hubiera un modo para jugar en línea, para tener más variedad y no solo jugar contra la IA sino que contra un humano. Asi que hicimos eso para FIFA Street, ya que en cada torneo se puede elegir si jugar versus la CPU o contra otra persona, y eso crea mayor variedad, mayor competición, y además es más emocionante.

NB: ¿La integración social en la versión final estará aumentada respecto a lo que vimos en la demo?

SM: Si, hay algunas cosas que no agregamos en la demo como ser las tablas de puntajes, de cierta forma similar a lo que se ve en FIFA 12. Pero aquí también está enfocado a los resultados obtenidos en los diferentes torneos, desafíos y tener tablas diferentes para cada uno.

NB: ¿Y habrá algo de integración entre FIFA 12 y FIFA Street?

SM: Sí, podrán importar el Jugador Virtual de FIFA 12 y utilizarlo como punto de partida para su nuevo jugador de FIFA Street.

NB: ¿Cuántos equipos se podrán elegir FIFA Street?

SM: Déjame hacer el cálculo, tenemos 6 ligas que son la inglesa, francesa, alemana, española, italiana, y la MLS, lo que en total suma como 120 equipos. Aparte, están de las selecciones nacionales que son otros 20 equipos. Ahora, algo nuevo que agregamos es la posibilidad de descargar equipos de otras personas, ya sea los de los amigos o hasta los de los mejores jugadores del mundo.

NB: Y para terminar, ¿habrá un FIFA basado en la próxima Eurocopa?

SM: Oh, no puedo decir nada de eso ahora, pero quizás haya algún anuncio muy pronto.

FIFA Street estará disponible en América desde mañana martes 13 de Marzo, mientras que en Europa debuta el próximo viernes 16. Y a juzgar por la demo, parece que se viene con todo: una verdadera versión callejera de los FIFA que llevan unos cuantos años cosechando solo elogios y éxitos de ventas.

Link: FIFA Street en Niubie

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