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Diseñador de Spec Ops: The Line cree que fue un error poner logros en las decisiones morales del juego

Estos atentaron contra la idea original en el diseño de la campaña: no validar ni castigar las decisiones del jugador.

Una de las cosas que más me llamó la atención de Spec Ops: The Line, fue el hecho de que su narrativa se escapaba bastante del shooter convencional. De hecho, el guión tenía poco y nada de genérico y presentaba al jugador varias situaciones donde había que elegir entre algo malo y algo terrible; claramente, no apto para el que espera una historia digna del patriotismo americano.

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Y si bien muchos elogiamos y disfrutamos ese enfoque del juego, el mercado dijo otra cosa y a Spec Ops no le fue muy bien en cuanto a ventas; de hecho, estas quedaron por debajo de lo esperado por 2K y Yager, tal como lo reconoció su diseñador en jefe Jorg Friedrich, hablando en la GDC Europa: sin dar números, reconoce que “las ventas no han ido muy bien”.

Friedrich también hace un mea culpa, y cree que en el caso de Spec Ops, los logros o trofeos son parte del problema. “Lamento haber puesto logros en las decisiones morales”, en clara alusión a las notificaciones que saltaban cada vez que había que tomar alguna decisión dentro del juego y que siempre dejaba a alguien en mal pie. La idea original era no valorar las decisiones del jugador, sino dejar que estas quedaran en la conciencia de las personas y nada más, pero los logros “disminiyeron el impacto emocional de esas decisiones”.

Claramente, casi nadie opta por desactivar las notificaciones y jugar a Spec Ops como lo pretendían sus creadores. Detalles y errores de diseño a un lado, pueden echarle un ojo a nuestro Labs de Spec Ops: The Line y ver lo que se cuece por las tierras de Dubai. Personalmente, no podría dejar de recomendar un título imperdible por su modo de campaña, con un guión y una narrativa que ya se quisiera el resto.

Link: Spec Ops dev working on a big project, probably isn’t another Spec Ops (Joystiq)

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