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Diseñador de Black Ops II y el balance de las armas en el juego: “La gente no siempre tiene razón”

David Vonderhaar se refiere a la retroalimentación que reciben de los usuarios y la forma de trabajar con el balance en Black Ops II.

Generalmente, uno de los tópicos más discutidos por la comunidad de Call of Duty tiene que ver con el balance del juego, las armas, y las jugadas a las que estas dan pie. Que si el n00b tube, que el Quick Scope, que los camperos, y todo tipo de excusas lanzadas al aire cuando se está recibiendo una paliza.

David Vonderhaar, director de diseño del juego, se refirió al tema del balance  y las creencias de los jugadores sobre armas con demasiada potencia y que afectan el desarrollo del juego. Según Vonderhaar, la mayoría de los comentarios de los usuarios respecto a ese tema no pasan de ser cuestiones aisladas, ya que cuando se han puesto a revisar los datos estadísticos, la realidad dice otra cosa.

«En Black Ops II tenemos muchos instrumentos de medición, por lo que puedo saber el rendimiento de un arma en cada momento. Mucha gente me dice en Twitter: ‘la PWD está desbalanceada’, entonces voy y reviso los datos y mi respuesta es que en realidad están jugando muy bien con esa arma, porque las matemáticas dicen que no está desbalanceada. Los promedios indican otra cosa.

Tenemos un sistema de medición muy bueno, y los fanáticos de los datos y estadísticas se volverían locos si lo vieran y supieran lo que se puede extraer de ahí. Por eso, cada vez que alguien me hable de falta de balance simplemente les voy a soltar los hechos y decirles que están equivocados. Esa es la verdad. No tengo nada que esconderles, solo tirarles ‘bombas de conocimiento’ . La gente reacciona de forma muy emocional, y los entiendo porque yo también lo soy.»

Vonderhaar también cree que la cercanía que generan los medios sociales es muy buena, porque permiten revisar situaciones puntuales y detenerlas antes de que se conviertan en algo más grande. Pero para eso es importante ir con honestidad y no decirle a la gente lo que quieren oír:

«No puedes dejar que Twitter sea el diseñador del juego. La gente ahí son solo fans que quieren hablar con alguien, y es mucho mejor hacerlo con gente que trabaja en el juego y que puede tomar decisiones antes que con alguien que no tiene control de lo que sucede detrás. Creo que es mejor de esta forma, aún si esto significa que tengo mayor responsabilidad y hasta posibles dolores de cabeza. Pero al final, vale la pena».

David Vonderhaar es uno de los diseñadores de Treyarch más activos en Twitter y una de las fuentes más directas a la hora de saber detalles y minucias sobre lo que sucede detrás de las cortinas de Black Ops II, así que bien harían en seguirlo y si tienen dudas, interrogarlo directamente. Como él bien dice, es mejor tener a un tipo que vaya de frente y con los datos duros aunque estos no sean los más felices, antes que recibir pildoritas que contenten a la masa por un rato.

Link: Black Ops II on balancing and player feedback (D’toid)

 

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