PlayStation 3

NB Opinión: All-Stars Battle Royale me da mala espina

Dyna Ikari, experta en la saga Smash Bros y los juegos de peleas, analiza a fondo la propuesta de Sony en el género.

Es inevitable: cuando pensamos en PlayStation All-Stars Battle Royale se nos viene a la cabeza Super Smash Bros.

Superbot Entertainment co-desarrolla, junto a Santa Monica Studios, un juego ambicioso que lleva cocinándose 3 años, que promete complacer a los fanáticos más grandes de la plataforma de Sony.

Omar Kendall, director del título, ha sido reiterativo en el hecho de que el juego se está desarrollando teniendo en cuenta a la escena competitiva de los juegos de pelea. Pero, ¿a qué se refiere con esto? A que el juego está desarrollado para que sea parte de torneos y eventos de los cuales compañías como Capcom, Namco, Arc Systems y SNK han tenido dominio, como Evolution Championship Series, Season Beatings Series y Wednesday Night Fights.

Para mantener esto creíble, Superbot y Santa Monica Studios enlistó a varias personalidades de la comunidad, como Seth Killian (Ex-Capcom) como diseñador líder y Daniel “Clockw0rk” Maniago (Jugador profesional patrocinado por Broken Tier) como director de comunidad. Sumado a ellos dos, se unen otros jugadores profesionales como testers y consejeros especiales.

Todo esto debe darnos una esperanza o al menos una expectativa positiva acerca del juego; sin embargo al final pareciera que han optado por imitar la mecánica impuesta por Nintendo y Hal Labs con el título que los consagró. La pregunta es: ¿lo consiguen? O mejor aún ¿Será Superbot capaz de escapar del estigma de ser catalogados como una “copia” de Smash?

Yo tengo una respuesta personal a esas dudas, con base en mi experiencia de más de 10 años con la franquicia Super Smash Bros.

Alerta: El siguiente análisis contiene información técnica y detallada sobre las mecánicas de juego y comparaciones actuales con escenas de competencia a nivel mundial, por lo tanto esto podría ser considerado una sarta de sandeces… o tal vez no.

Pude poner esa experiencia a prueba con la reciente beta del juego, que ofreció partidas en línea en el formato Free For All (4 jugadores todos contra todos) con seis personajes jugables para explotarlos en dos escenarios.

Cada personaje posee al menos 12 ataques distintos, cuatro por cada botón y sigue las mecánicas establecidas por Smash, ya que son influenciados por la dirección y no por comandos. Hay otro botón para el salto, y uno para cubrirnos que también sigue con la tradición, si dejamos la defensa presionada podemos realizar un esquive hacia los lados si movemos el stick izquierdo y si lo presionamos en el aire podremos esquivar. Lo que ha cambiado es la manera de agarrar al oponente, simplemente debes dirigir con la palanca derecha hacia donde quieres arrojar al oponente.

Con esto explicado podemos pasar a las mecánicas de juego y a lo que marca la gran diferencia entre este título y Smash.

Aquí no puedes matar sacando al oponente del escenario

La premisa de este juego es llenar barras de poder que servirá únicamente para eliminar al oponente, no hay energía, no hay HP, no hay daño en porcentaje, únicamente el poder. No importa que tantos combos le conectes al oponente, nunca recibirá daño, ni será arrojado más lejos, ni estará remotamente lastimado por ti por lo que los combos, y lamentablemente el factor psicológico que esto infiere aquí aplica.

No todo está perdido: por cada golpe conectado llenas poco a poco tu barra, con la esperanza de terminar el combo con un poder y ganar un punto. Existen otras formas de llenarla, como valiéndose de los orbes de poder que puedes obtener por medio de ítems o robarlos de tus oponentes después conectar ciertos ataques.

Con esto queda remediado el “sentido” que se le da al pegarse mutuamente, para prevenir al oponente de matarte y que tengas una ventaja al ser agresivo. Tienes tres niveles de poder, cada uno aplica una forma de atacar distinta y mientras más barras tengas la recompensa será mayor ya que al inicio quizá des un golpe con poco rango, pero en el nivel 2 tal vez ahora tengas un medio de transporte que te hará una máquina de matar, pero el nivel 3 quizá te haga gigante y te permita lanzar golpes con gran rango que matarán todo lo que toque. Esto es lo que podríamos interpretar como “factor aleatorio”.

¿Por qué “aleatorio”? ¿No era esto para la escena competitiva?

El más grande miedo en todo torneo es que el juego no dependa del desempeño del jugador, si no de poderes con rango dudoso, con invencibilidad y con prioridad; también conocido como “aleatoriedad”.

Ese desagradable factor se encuentra a la orden del día en el Beta que jugué, ya que caen diferentes tipos de ítems, y hasta ahora no hay forma de desactivarlo; entonces me llega a la mente ¿Así es como está contemplado jugarse de manera competitiva? De ser así, uno dependerá de qué ítems podrían caer para darte beneficio y no tanto por la habilidad propia; yo considero que eso le resta puntos al riesgo/recompensa y podría causar varios disgustos en eventos de renombre en caso que sea incluido.

Con los puntos básicos del juego sobre la mesa, puedo poner un poco de mi experiencia competitiva en la mesa y desentrañar de que se trata este juego: sin duda, PlayStation All-Stars Battle Royale ha sido concebido como una alternativa a Smash que también hace guiños a jugadores de franquicias como Street Fighter y Marvel vs Capcom al incluir combos aéreos predefinidos con sus debidas variaciones. Sin embargo pienso que falla rotundamente en brindar una experiencia satisfactoria en ese ámbito.

La Evo, uno de los eventos más importantes del género de peleas

Como juego tipo “Party Game”, puede llegar a ser entretenido, divertido, puede sacar risas y hacer pasar un buen rato con los amigos, pero como juego de peleas deja bastante a desear porque carece principalmente de la movilidad y dinamismo que un juego de pelea decente suele tener.

Los ejemplos son claros y están ahí, como Street Fighter IV, KOFXIII y Marvel vs Capcom 3. ¿Qué hay en común? En ambos juegos la movilidad es un factor clave; en SFIV tienes dash hacia ambas direcciones y es muy útil para ciertas jugadas como ganar terreno, hacer espacio y esquivar ataques. La velocidad y el terreno que se abarca dependen del personaje. En KOFXIII los personajes pueden correr indefinidamente y puede ser cancelado con un ataque o al agacharse, lo que da dinamismo al juego en la posibilidad de moverte como gustes sin límites. Y por último, en Marvel vs Capcom 3 existe un dash similar al de Street Fighter, con un espacio determinado por personaje, que es cancelado de igual forma al agacharse y puede abarcarse gran terreno haciéndose en sucesión, ello te da control del espacio y libertad.

PlayStation All-Stars Battle Royale no tiene dash alguno, ni tampoco tiene un movimiento avanzado que permita abarcar terreno más allá de ataques que simulan un dash, pero que en la práctica encierran al jugador únicamente a ello y lo vuelven predecible. No se por que Superbot haría algo así con su apuesta competitiva, pero puedo asegurarles que existe una torpeza marcada en el juego que obliga a moverte casi exclusivamente con defensa y rodar (Sly Cooper no tiene defensa, por cierto), lo cual te hace todavía más predecible y susceptible a ataques.

Y si bien existen 12 ataques por personaje, ¿qué pasa cuando no puedes combinar satisfactoriamente los ataques por botón? El juego sufre del efecto “botonazo”, casi todo se basa en presionar el mismo botón para lograr el mismo combo y te dificulta o más bien te limita el uso a uno solo por combo, en lugar de proporcionar la libertad de combinar ataques por botón y poder hacer algo más variado y original.

Existen combos prácticamente predeterminados que podría enlistarlos y no habría mucha ciencia para intentar hacer variaciones o mucho sentido tampoco porque casi siempre terminan en el aire y (hasta ahora) no puedes hacer super ataques en el aire para matar a tu oponente. Esto implica que los movimientos finales (finishers) están fuera de la ecuación, a menos que tu combo sea exclusivamente terrenal o que engañes a tu oponente a que no se cubra, no haga algo o intente pegarte para matarlo con el ataque, porque después de todo, cada ataque llena tu barra de poder y los combos ayudan en eso (o al menos eso se supone que quiere fomentar el juego).

El combate cuerpo a cuerpo se ve mermado por personajes como el Coronel Radec, que tiene ataques a distancia muy molestos que son difíciles de esquivar dado a la torpe movilidad y a la lenta reacción de los ataques después de esquivar. La ciencia detrás de esto es tener mucha paciencia y esperar tu turno para atacar, casi como si jugaras ajedrez, con la excepción de que el ajedrez tiene reglas coherentes.

Y si el sistema de combinar ataques no destaca por su versatilidad, lo mismo sucede con los escenarios, que son prácticamente una caja que funciona solo dentro de los parámetros de diseño: no puedes matar con el escenario, tienes que matar tú directamente. Esto daña la estética de los escenarios volviéndolos simples fondos temáticos que pretenden mermar tu desempeño con ataques aleatorios (supuestamente, tendremos la opción de desactivarlos en la versión final).

Al final del día no hay gran ingenio en la apariencia de los escenarios, no te ofrece un elemento de impacto ni de atmósfera y el juego quiere prácticamente obligarte a que los veas porque se supone que mientras tu peleas. De fondo, chocan varios universos y sagas en un enfrentamiento visual que me parece estupendo, pero también me parece que fue realizado de la manera más genérica posible y después de un par de peleas ya no te estás fijando en qué sucede.

Usualmente no se menciona esto, pero la música debe jugar un papel importante en un jugador, muchas veces esto sirve para activar la nostalgia o el calor de la pelea. En beta, la música no parece memorable ni interesante. Todo suena a un medley de contrastes extremos (pasar de música épica de God of War a Patapon) sin algo importante que destaque o alguna versión original que te haga poner pausa para escuchar con detenimiento, aunque seguramente no sea ese el foco de interés.

Por último, debo imaginar que SuperBot está utilizando GGPO para el código de red, porque vemos los mismos problemas de títulos como Street Fighter III 3rd Strike Online Edition (el frame skip). El juego trata de evitar el lag al presionar botones pero ahora corres el riesgo de aparecer en otro lugar sin previo aviso o caer presa ante ataques fastidiosos como los agarres a distancia de Kratos y ser arrojado a distancias ridículas y poco eficaces.

PlayStation All-Stars Battle Royale es un proyecto que, aunque no es original, es muy ambicioso; trata de juntar muchos títulos con personajes variados en un solo juego para agarrarse a golpes, enfocado para atraer a jugadores veteranos competitivos y casuales, aunque pienso que SuperBot ha fallado en convencer satisfactoriamente a los veteranos y posee únicamente valor como juego casual que se vende con ‘hype’ (subiendo videos de combos, o invitando a jugadores profesionales para probarlo y que sean condescendientes con el título).

Obviamente, todo esto lo analicé con base a mi experiencia, haciendo comparaciones con otros juegos contra los cuales pretende competir, o en los que se ha inspirado. Y a la larga, veo que todo es simplemente un intento forzado por ser diferente, casi tratando de venderte una mentira en la cara.

En mi opinión debo confesar que me pareció frustrante y aburrido tener que lidiar con este juego durante más de 30 minutos: esto provocó sesiones de 4 horas de Smash para desintoxicarme; lamentablemente tuve que jugar por muchas horas para tener un veredicto honesto y directo, consultando con otras personas conocedoras en el tema.

Más de 10 años, y la curva de aprendizaje no termina

Me pareció repetitivo, frustrante, lento… un engaño a lo que promovían con tanta devoción. Hay combos, pero no motivan a que seas creativo; hay personajes, pero creo que verán una plétora de Kratos y Raiden en los futuros meses. Hay poderes, pero todos son redundantes o variantes de otros, casi como un Landmaster con diferentes efectos y colores. También hay escenarios, pero todo lo que verán es una caja con luces en el fondo, y para cerrar, hay 12 ataques pero todo lo que verán es “cuadro, cuadro, cuadro”.

No voy con el afán de dar una opinión negativa ni ser amarillista, sino al contrario, opinar con mucha honestidad. No quiero que la gente se haga a la idea de que va a ser Marvel vs Capcom con personajes de Sony, ni que tendrán una movilidad impresionante o que los escenarios los dejarán boquiabiertos. Básicamente, PlayStation All-Stars Battle Royale toma un concepto prestado y lo llena con mecánicas forzadas, casi como un juego de adivinanzas donde predecir al oponente resulta más fácil de lo que parece.

¿O quizás estoy con el ardid de que no me dieron un Melee con personajes de Sony? ¿Quizás exijo demasiado? O quizás… ¿SuperBot realmente cometió errores garrafales? Tal vez el tiempo dirá si el juego ofrece potencial o no. Pero por ahora, mi experiencia fue como ir por una Coca-Cola, tomártela y que te supiera a disolvente. No queda de otra que ir por una Coca-Cola real y quitarte el mal sabor de boca.

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