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Platicamos con Dave Thach, productor de Wonderbook: Book of Spells

De sus posibilidades, desafíos tecnológicos, y otros detalles.

Wonderbook fue presentado en la pasada edición del E3, promocionando las posibilidades del PS Move, el PS Eye y la influencia de la creadora de Harry Potter, J. K. Rowling. Recientemente tuvimos la posibilidad de charlar con Dave Thach y ahondar en los detalles de este título infantil para PlayStation 3.

Dave -quien además es el director de desarrollo de software internacional para PlayStation- y es el encargado de trabajar y adecuar los títulos de Europa y Japón tanto para Norte América como para América Latina (incluyendo su localización). Wonderbook es una plataforma con forma de libro que cuenta con 12 páginas, cada una identificada de manera única para ser identificada por la PS Eye, reemplazando las imágenes reales del libro con gráficas generadas por la consola.

SCEE Londos Studio estuvo a cargo de su desarrollo con una idea que comenzó a gestarse en 2004 cuando la tecnología de realidad ya estaba disponible para PS2 con el Eye Toy, tomándola como base para trabajar en la entonces futura PS3. Los recuerdos de niñez de los desarrolladores y su especial cariño por los libros animados (pop-up books) más los avances en la tecnología iniciada con el Eye Toy permitieron que el concepto tras Wonderbook: Book of Spells pudiese ser una realidad.

Niubie: La idea de Wonderbook nació en 2005. ¿Cuánto duró el ciclo de desarrollo del juego? ¿Por cuánto tiempo han estado trabajando técnicamente en él?

Dave Thach: Cuando los equipos de Sony crean tecnología para distintos proyectos, usualmente deben pasar por un pequeño grupo de desarrollo e investigación (ingenieros, artistas, etc.). Eso toma un par de años y si bien la idea nació en 2004/2005, la idea ha ido creciendo desde entonces. Su forma final y jugable recién llegó a puerto en 2010.

Los muchachos tienen claro que este es un producto es para niños y fans de J. K. Rowling, con la intención de promocionarlo pronto en supermercados y centros comerciales. Además de aprovechar el gancho que genera el nombre de la autora británica y el mundo de Harry Potter, en Sony desean además exhibir y promocionar las bondades de la realidad aumentada, especialmente a un público que probablemente no la conoce o no la ha explorado en profundidad.

NB: El desarrollo de Wonderbook tuvo que lidiar con tecnología poco habitual ¿Cuáles fueron los principales desafíos técnicos que debieron sortear con este juego?

DT: La verdad, fueron bastantes. Si me viera obligado a destacar uno, sería la cámara. La PlayStation Eye lleva bastante tiempo en el mercado y fue diseñada para muchas cosas (videochat, seguimiento para PS Move, etc.) y resultó complicado trabajar con la iluminación. Una cosa es trabajar con la controles de movimiento y la iluminación y otra es exhibir en tiempo real y en pantalla imágenes de lo que esta ocurriendo con realidad aumentada. Las luces, el tiempo de exposición de cada cuadro de imagen capturado… eso era sólo el comienzo.

Lo otro fue el seguimiento y exposición del libro, hacerlo creíble a la vista pero mágico al mismo tiempo; debes hacer mostrando un framerate alto, caso contrario lucirá falso en pantalla. Manetener ese framerate fue muy difícil.

NB: Uno de los principales ganchos comerciales es el nombre de J. K. Rowling asociado al producto. ¿Cuál fue el principal aporte de la autora y cuánto influenció el resultado final de Wonderbook?

DT: Comenzamos contacto con ella debido al proyecto Pottermore y los muchachos del estudio de Lóndres vieron en esto una oportunidad. Se acercaron a ella y le encantó la esencia de la idea y la tecnología que teníamos. Fue un gran golpe de suerte; la PS Move luce como una varita mágica y contábamos con un libre de hechizos y cada estudiante de mágia tiene una varita y un libre de hechizos… así fue como Wonderbook fue creado.

Desde entonces ella comenzó a involucrarse más y a describir cómo ella visualizaba en su mente un libro de hechizos de Hogwarts. Además, escribió para Wonderbook; cada vez que lean sobre la historia y el origen de los hechizos estarán leyendo textos creados, escritos y redactados por Rowling. Contribuyó con cuentos, fábulas gran parte del contenido narrativo de Wonderbook.

NB: ¿Lo jugó? ¿Qué le pareció el producto terminado?

DT: Sí, de hecho en una de las reuniones de demostración se olvidó que estaba con su marido y comenzó a probar el juego. Estaba muy emocionada y contenta con el resultado de este trabajo en conjunto. No he conversado con ella desde que tenemos el producto final pero sé que esta muy contenta con lo que hemos logrado.

NB: En la pasada edición del E3 el juego presentó problemas técnicos. ¿Cuando mejoró la detección de ambientes y elementos desde entonces?

DT: La mejora ha sido masiva. La versión que mostramos en E3 pasó por mucho trabajo, cuenta con muchas mejoras, especialmente en detección de luces, sombras y movimiento. Cuando el libro no podía ser visto por la PS Eye simplemente desaparecía; ahora lo detecta mejor y, de no hacerlo, el libro se desvancece lentamente en pantalla, entregando una sensación más agradable. Todo funciona mejor, luce más vivo, natural pero mágico, cuenta con mejores animaciones, concentra mejor la captura de imágenes en el libro y mucho más.

Pasó por muchas mejoras y las podrán apreciar apenas puedan probar el juego.

En Sony desean ver esto como un punto de partida. Revelaron que trabajarán con BBC (con la licencia Walking with Dinosaurs) y con Disney para futuros Wonderbooks, cuyo detalle será revelado durante 2013. Finalmente, saben que este tipo de títulos carga con un prejuicio por parte de ciertos circulos y por ello quisieron recordar que “hay que ofrecer juegos para todos”; saben y apuntan a un público específico, apoyando su propuesta infantil apostando por una idea “distinta, especial y llena de magia”.

El juego ya está a la venta en dos paquetes distintos y se encuentra completamente traducido y doblado al español latino.

Link: Todo sobre Wonderbook en Niubie

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