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NB Labs: Metal Gear Rising Revengeance

Raiden llega con ganas de cortar en dos a todo el que se ponga enfrente. Nosotros lo hacemos cachitos en este análisis

Plataformas:  PlayStation 3 y Xbox 360 (ambas analizadas)Desarrollador: Platinum GamesDistribuidor: Konami

Después de varios años de desarrollo, de lágrimas por el cambio de estudio y una campaña para elevar el hype a la más alta dimensión, Metal Gear Rising: Revengeance por fin ha salido a la venta.

Confiar el proyecto a Platinum Games fue buena idea, después de todo, ejecutan muy bien el género de hack-n-slash, algo que calza perfecto para el concepto de un ninja enloquecido que desmiembra a sus enemigos con espada y bullet-time. Lamentablemente, en la práctica, el juego se ha quedado corto.

Metal Gear Rising: Revengeance se siente como un juego a medias, aunque tiene elementos para brillar, como el control y sistema de combos que exige aprender las combinaciones y ejecutarlas en el momento preciso; o la estética y las batallas contra jefes al más puro estilo Metal Gear. El problema es que éstos no son aprovechados por problemas garrafales de diseño.

Un poco de Kojima, otro poco de Platinum

La historia de Rising se sitúa cuatro años después de los eventos de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, en medio de un mundo que apenas se recupera de la debacle causada por transformar a la guerra en un negocio lucrativo. Como suele pasar, hay muchos que no están de acuerdo con la paz y buscan desesperadamente regresar al modelo caótico.

Raiden es un ninja de la empresa Maverick Security, quien se encarga de mantener la paz mundial asesorando naciones. Cuando uno de sus clientes se ve amenazado por el grupo Desperado Enforcement, es hora de desenfundar la espada y evitar un desastre mayor.

De la saga Metal Gear, Rising sólo toma elementos como la estética y la forma de llevar la historia. El resto es jugabilidad, e involucra enfrentar a grupos variados de enemigos para obtener la mejor puntuación, todo esto mientras avanzamos por los escenarios tratando de descifrar el diabólico plan de Desperado.

Aquellos que busquen pasar desapercibidos se sentirán algo decepcionados, ya que los escenarios no han sido diseñados para evitar las hordas de enemigos. Si bien hay algunos que cuentan con rutas alternas y elementos para cubrirse, lo cierto es que esto va en contra del concepto de juego de acción que propone Platinum Games; por ejemplo, Metal Gear Rising: Revengeance te premia con Battle Points (BP) que sirven para desbloquear combos y mejoras varias para tu traje o arma, y la única forma de obtenerlos es peleando, y dependiendo de tus habilidades con la espada y lo alto del combo, será la puntuación otorgada al final de la batalla.

A pesar de que puedes matar por la espalda a tus enemigos, la puntuación que se otorga no será la misma que si haces sonar la alarma y comienzas una carnicería grupal. Otro punto en contra para el sigilo es que al final de cada capítulo se promediarán los puntos obtenidos por cada pelea. Si decidiste omitirlas no obtendrás una buena calificación, y por ende, no habrá Battle Points.

La cuestión con los puntos y los combos a desbloquear es que son necesarios para eliminar a los enemigos poderosos que van apareciendo en niveles avanzados. Aquí se nota el primer conflicto de diseño entre Platinum y Kojima. De hecho hay niveles donde se sugiere (o exige) ser cauteloso al acercarse a los enemigos. No sabemos si fue idea de Kojima o Platinum, pero sin duda se sienten forzadas y no hay una recompensa para llevarlas a cabo

Momentos épicos

Algo que distingue a Rising de otros juegos del género es el Blade Mode, una opción en la que el jugador puede pausar el tiempo y cortar a los enemigos en pedacitos. Raiden aprovechará su espada y con la ayuda del control análogo podrá definir el ángulo de corte.

El juego ofrece recompensas por ejecutar a los enemigos con el Blade Mode. Su uso va desde partirlos por la mitad para sacarles las entrañas, hasta cortarles el brazo para canjearlo con uno de los integrantes de Maverick. En el caso de los enemigos grandes podrás activarlo para debilitar ciertas partes o al eliminarlos. Esta última parte es bastante divertida e incluye saltos, piruetas y movimientos especiales de Raiden.

En ocasiones el Blade Mode se combina con QTE (Quick Time Events) en donde Raiden deberá ejecutar una serie de comandos para hacer movimientos espectaculares. ¿Saltar entre misiles? Sí. ¿Cortar un helicóptero por la mitad? También. Todo lo exagerado que aman los japoneses está presente en este juego, hasta esa música que suena como rock para adolescentes.

Metal Gear Rising: Revengeance tiene enemigos gigantescos, y el uso de QTE puede ser necesario. El problema es que en ocasiones hay poco margen de error y eso obligará a repetir escenas una y otra vez.

No todo lo que brilla es oro

Metal Gear Rising: Revengeance es un juego que me decepcionó en muchos aspectos. Tenía todo el potencial para explotar, pero se quedó a medias. De entrada el juego carece de identidad, no solo en los personajes o lo absurdo de la historia, sino que no termina por acercarse a algún género.

El juego cuenta con escenarios gigantescos que no se aprovechan. Es claro que intenta ser un juego de acción, porque el espacio para moverse es apto para enfrentar a decenas de enemigos, chicos o grandes. Rising parece estar ubicado en un mundo donde la humanidad desapareció en un día, o se escondió para siempre en sus casas No hay vida en las locaciones y apenas veremos a uno que otro guardia patrullando.

Un detalle que me pareció interesante es que tu espada puede cortar todo, desde cajas, autobuses e incluso concreto. Gran parte de los escenarios puede destruirse y eso es algo que desaprovechó Platinum. Recuerdo muy bien una escena en donde un Gecko se encuentra en un puente de concreto. Si destruyes los pilares puedes hacer que caiga y aplaste a otros enemigos. Este tipo de situaciones pudieron aprovecharse, pero no ocurrió así.

Otro problema con la acción es que se corta constantemente por molestos cut-scenes, conversaciones por códec o animaciones para ejecutar acciones simples como abrir una puerta. Hay escenas de la historia que se antojan para jugarse, incluso con QTE (como el final del capítulo 4), lamentablemente, los desarrolladores decidieron que era mejor sentarse a disfrutar una escena de video, al estilo Kojima.

Si la acción se siente pausada, la progresión de tu personaje es todavía peor. Raiden tiene muchos combos a desbloquear, pero una pobre interfaz de usuario y una nula implicación en la trama derivan en que desbloquees los movimientos simplemente porque se ven bien o porque el nombre suena bonito.

Un ejemplo de cómo hacer bien las cosas en este campo es DmC. El juego está diseñado para desbloquear los combos o movimientos especiales de manera gradual y los escenarios están construidos para aprovecharlos. Si a esto sumamos que pueden probarse antes de comprarse, la situación es inmejorable.

En Rising no hay un información suficiente para saber si vale la pena desbloquear un movimiento, mucho menos se aprovecha la amplia gama de encuentros para aplicarse. Lo único que te queda es pausar el juego, leer los comandos en la parte de Ayuda y experimentar para ver cuál funciona mejor.

El último punto flojo es la historia, y viene a colación porque Rising intenta ofrecer un desarrollo al estilo Metal Gear. La forma de presentar a los actores de la trama es similar a otros juegos de la saga, pero sus antecedentes e intenciones son ambiguos y en ocasiones rayan en lo absurdo.

Este detalle es cuidado por Kojima en otros juegos, incluso es tanta la información que se ofrece de todos los personajes que muchas veces se nos pasa leer cosas. Con Rising siempre sientes que algo no cuadra en la historia, que los diálogos con los jefes pudieron ser menos genéricos y que el jefe final es una de las cosas más ridículas que has visto en un videojuego.

Si la intención era convertirlo en un juego de acción, bien pudieron dedicarle más tiempo a diseñar el juego bajo esta premisa y pulir elementos esenciales como la cámara, que a veces termina por traicionarte. Si la idea era mantener la esencia de Metal Gear, también pudieron diseñarlo para recompensar al jugador por usar el sigilo.

Metal Gear Rising medio se ve como Metal Gear y medio se siente como un hack-n-slash de Platinum Games. Es claro que les costó trabajo definir el concepto y que necesitaban más tiempo para desarrollarlo.

¿Es entonces una aberración? No, pero pudo ser mejor. Metal Gear Rising te tomará unas seis horas para terminar el modo historia (viendo cut-scenes). Si tienes las ganas y paciencia suficiente, podrás darle una segunda vuelta para encontrar todos los desbloqueables y mejorar tu puntuación. La recomendación es que lo rentes para probarlo.

Lo imperdible
– Sistema de combate muy técnico
– Momentos sorprendentes con los jefes
– Armas y habilidades desbloqueables

Lo impresentable
– Carece de identidad
– La cámara puede llegar a molestarte
– Pobre diseño de juego e interfaz
– Lamentable diseño de niveles que no aprovecha los elementos del escenario
– Exceso de elementos de ayuda, incluso en el parry
– Historia floja y final absurdo
– Algunos personajes están desaprovechados

¿Qué significa ésto?

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