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NB Labs: Tomb Raider

¿Era realmente necesario un renacimiento de Lara Croft? Basándonos en este juego de Crystal Dynamics… ¡Claro que sí!

Plataformas: Xbox 360 (analizada) PlayStation 3 y PCDesarrollador: Crystal DynamicsDistribuidor: Square Enix

“¿Es necesario un reboot de Tomb Raider?” Probablemente más de uno se hizo esta pregunta tras haber conocido las intenciones de Square Enix de reiniciar la serie. Y es que los últimos juegos protagonizados por Lara Croft, Underwolrd y Legends, gozaron de una recepción aceptable, lo que dejó abierta la posibilidad de seguir esa senda en vez de rehacer la fórmula completa.

Los juegos antes mencionados -en conjunto con Anniversary y Guardians of Light- hicieron un gran trabajo para mantener a flote a la emblemática heroína y enderezar las cosas luego de la gran decepción que trajo Angel of Drakness, pero eso no encubrió el hecho de que el personaje ya comenzaba a mostrar evidentes signos de edad.

Por fortuna, el equipo de Crystal Dynamics y Square Enix supo identificar el desgaste de la franquicia tras 15 años de vida, lo que dio paso a que replantearan sus metas y establecieran una línea de acción diferente para su próxima entrega. Fue así como nació, o más bien, renació Tomb Raider.

Pero ustedes no están leyendo esto para conocer los pormenores del regreso de Lara, ¿cierto? Lo que realmente les interesa saber es si vale la pena desembolsar plata en este título. En ese caso, tengo el agrado de comunicarles que sí, efectivamente, vale cada centavo.

Lo extraordinario se encuentra en lo que hacemos

Cuando hablamos del renacimiento de una franquicia no sólo nos referimos a un sombrero nuevo o un poco de pintura aquí y allá, el término tiene alcances mucho más amplios que eso, y en Tomb Raider queda demostrado a plenitud. Lara Croft ha recibido un rediseño en casi todos los aspectos, desde el estético hasta el psicológico, y se presenta como una joven y asustadiza paleontóloga que debe anteponerse a la situación luego de que ella y sus compañeros se ven atrapados en una misteriosa isla japonesa ubicada en los confines del Triángulo del Dragón.

Lejos ha quedado la imagen de la voluptuosa, experimentada y ágil mujer que podía hacerlo todo sin titubear un segundo, y en su lugar nos encontramos a una protagonista más mundana que va evolucionando conforme le hace frente a más y peores amenazas. Para clarificar un poco lo anterior, basta decir que el primer asesinato que comete Lara la deja profundamente consternada por algunos momentos; pero horas más tarde, después de percatarse de que sus enemigos no están dispuestos a negociar bajo ninguna circunstancia, no duda en apretar el gatillo y gritar “¡Así es, corran bastardos!”.

Las primeras horas de juego, como es costumbre, sirven para esbozar las bases de la historia y darle al jugador su motivación para seguir avanzando; pero también fungen como tutorial para conocer todo lo referente a los movimientos, el arsenal disponible y la forma de conseguir puntos de experiencia para aumentar el repertorio de habilidades (un sistema muy parecido a Far Cry 3, si me lo preguntan).

Eureka

Por supuesto que, como buen juego de Tomb Raider, la exploración no podía permanecer ajena, así que hay un montón de cosas por encontrar, como diarios personales, que ofrecen más detalles sobre los habitantes de la isla; tesoros antiguos, dedicados a aumentar el nivel de experiencia; tumbas ocultas, donde es indispensable resolver el rompecabezas para dar con la recompensa; y cajas de partes o materiales, que son de gran ayuda si se pretende mejorar las armas o el equipo.

En la gran mayoría de las ocasiones todo esto de rastrear y encontrar es completamente opcional, aunque dedicarle tiempo retribuye grandiosamente. Por ejemplo, si quieren mejorar el arco, la pistola, el fusil o la escopeta es necesario abrir cada caja de partes con la que se topen en el camino, ya que es la única forma de aumentar el poder de fuego, disminuir el culetazo o agregar capacidad extra para cargar más municiones (mejora que se agradece de sobremanera, sobre todo cuando se aplica al arco).

Por otro lado, encontrar tesoros, explorar las diferentes tumbas, abatir enemigos, cazar animales y cumplir con ciertas misiones sube el contador de puntos de experiencia, lo que se traduce en más habilidades, las cuales van desde letales ataques cuerpo a cuerpo hasta la capacidad encontrar de manera más sencilla a los animales gracias al “instinto de supervivencia”, que es una visión especial que también ayuda a hallar la dirección correcta o identificar las piezas para resolver un rompecabezas.

Quizá todo esto de la exploración les suene un poco tedioso, pero gracias al buen diseño de los escenarios esto se da prácticamente por inercia. Los artistas de Crystal Dynamics han realizado un notable trabajo con las diferentes locaciones de la isla que, a pesar de no ser de mundo abierto, ofrecen posibilidades muy variadas para recorrerlas de cabo a rabo y no dormirse en el proceso. Desde parajes incrustados en lo más profundo de la jungla hasta cementerios de barcos en las costas del archipiélago, en todos los lugares hay algo que vale la pena ver.

A estas alturas es imperativo mencionar que los diseños de los lugares no consisten únicamente en modelos horizontales, sino que cada uno integra su buena dosis de verticalidad, con muchas plataformas para saltar, rodarse, escalar, ponerse a cubierto y deslizarse. Otro asunto muy interesante de Tomb Raider es que toma prestado una de las marcas más reconocidas del Metroidvania: la re exploración. Hay ciertas zonas que no están al alcance de Lara a primera instanacia, pero a medida que encuentras elementos y herramientas vas teniendo acceso a estas.

No es secreto que Tomb Raider haya tomado diferentes elementos de Uncharted para perfeccionar las físicas de Lara; pero esto, más que ser un pecado, se transforma en una de las más grandes virtudes de la jugabilidad, ya que logra entregar un control sólido con mucha identidad de por medio. De hecho, todos los fanáticos de Nathan Drake pueden parar su lectura en este punto de la reseña para conseguir el juego inmediatamente, pues gran parte de lo que le ha ganado reconocimiento a la serie de Naughty Dog lo pueden encontrar replicado aquí.

Es curioso, pero estamos ni más ni menos que frente a la conclusión de un círculo. En su momento, Naughty Dog tomó como fuente de inspiración muchas de las mecánicas de los juegos de Tomb Raider para diseñar su título estrella; y ahora, pasa lo mismo pero a la inversa. Por supuesto que no se trata de descifrar quién copio a quién o en qué momento lo hizo. Más bien es cuestión de celebrar el hecho de que un esquema tan exitoso se haya llevado con tanto cuidado y detalle a otro juego.

¡Oh, mierda, tiene un lanzagranadas!

Una vez explicada la exploración, ha llegado el momento de desmenuzar otro de los componentes fundamentales del juego: la lluvia de plomo, las balaceras, el bang bang o como quieran llamarle.

Tomb Raider enfrenta al jugador contra nutridos escuadrones de Carroñeros armados hasta los dientes que no vacilan en abrir fuego o darte caza cuandoo entras a su línea de visión. Por fortuna existen dos alternativas muy diferentes para hacerles frente, el sigilo o la acción, algo que le inyecta una buena dosis de variedad al juego: .

Para pasar desapercibido y limpiar la zona de matones es mandatorio recurrir al arco o a la ejecución silenciosa por la espalda (una de las habilidades que se aprenden mediante los puntos de experiencia); pero cuidado, porque si algún elemento de la cuadrilla divisa un cadáver o nota algo extraño, entonces podría pedir refuerzos de manera inmediata, lo que siempre hace las cosas más complicadas. La otra alternativa es mandar el sigilo al demonio y valerse del poder de la pólvora para dejar como queso gruyere a los contrincantes, simple y llanamente. Tal vez lo único que extrañé en este sentido es el disparo desde la cintura o aciegas sin la necesidad de apuntar.

Es importante agregar que no todos los enfrentamientos pueden ser abordados como se nos antoje, ya que algunos requerirán de manera obligatoria mandar a todos al más allá para acceder a una nueva zona o activar una secuencia.

La recomendación en los combates es dejar las armas de fuego a un lado y tratar de utilizar el arco para despachar a quien se nos ponga enfrente, ya que el hecho de pasearse por la isla sólo apretando el gatillo le resta bastante desafío al juego. Desgraciadamente, la inteligencia artificial de los enemigos no siempre es la mejor, y pese a que se ponen a cubierto, eluden el fuego cruzado y su puntería no es mala, siempre asoman la cabeza para recibir gustosos el disparo de gracia (aún en la dificultad difícil).

Del apartado multijugador sólo puedo decir que está ahí, es entretenido por unas cuantas horas y propone una mezcla interesante con los elementos empleados en la campaña principal (como la libertad de moverse por las diferentes superficies horizontales y verticales), aunque en cuestión de calidad y cuidado no le llega ni a los talones de lo que Crystal Dynamics hizo en la travesía de un solo jugador; pero no se confundan, esto ya se veía venir desde que anunciaron su inclusión a pocos meses de que el juego fuera lanzado, así que no es sorpresa que el resultado no sea el óptimo y quede a deber. De todos modos, no es necesario.

Echando raíces

El gran mérito de Tomb Raider va más allá de regresar a la escena principal a uno de los personajes más emblemáticos de la industria. También logra -en pleno ocaso de la generación- aprovechar su última luz de bengala (renovarse o morir) para asegurar su permanencia dentro de la próxima tanda de consolas, y no cabe duda que lo hace con raíces muy profundas.

La narrativa del juego tiene el ritmo apropiado entre exploración, balaceras e historia, y es raro encontrar desbalanceado o fuera de lugar a alguno de estos elementos. Además los QTE, lejos de interrumpir la fluidez del juego, están muy bien implementados, llenos con acción Hollywoodense de la buena y no exageraciones para tratar de llamar la atención de una forma barata y sin substancia.

La construcción de los personajes es buena, pero la de Lara Croft es excelente, y no tardas mucho en comenzar a sentir empatía por las diferentes precariedades que atraviesa. Las gráficas complementan esto de manera magistral a pesar de no ser las mejores de la generación, pero eso no importa cuando la historia que pretende contar es tan amplia y divertida.

Con respecto a la versión de PC, el buen Italo agregó lo siguiente:

Las gráficas, la dirección de arte y de sonido, todo es coherente en esta misteriosa isla que esconde un gran misterio. Desde el opaco atardecer que Lara descubre los primeros minutos del juego hasta una vista desde las alturas, el juego se ve genial. TressFX en PC demuestra ser una tecnología interesante pero todavía un poco verde en términos de realismo -el pelo se mueve exageradamente- y rendimiento, pero es la punta de la lengua cuando un juego se ve tan bien sin reinventar la rueda.

Lo imperdible
– Campaña de un sólo jugador sólida y emocionante
– Montones de cosas por hacer
– Balance exacto entre acción, exploración y narrativa
– Fluidez tanto en jugabilidad como en el desarrollo de la trama
– Lara Croft está de regreso

Lo mejorable
– Las tumbas, aunque divertidas, pudieron haber integrado más rompecabezas
– Poco reto en los enfrentamientos

¿Qué significa esto?

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