Opinión

El espíritu bien intencionado y las acciones ineficaces de regular los videojuegos en Chile

El senado chileno aprobó recientemente un proyecto de ley que pretende regular el acceso de los consumidores a los videojuegos. ¿Será la medida correcta?

La semana pasada, el Senado de Chile aprobó un proyecto de ley que pretende regular la compra, el arriendo y, en términos generales, el acceso a los videojuegos. Esto con el fin  de proteger a niños y jóvenes de contenidos inadecuados, particularmente aquellos que presentan situaciones de excesiva violencia. Las medidas por las cuales esta ley actuará se pueden resumir en tres puntos:

  1. Todo videojuego deberá incluir información sobre la edad a la que va dirigido de acuerdo al nivel de violencia, para lo cual serán creadas las categorías mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años. Esta advertencia debe ser claramente visible y ocupar al menos el 25% de ambas caras de la carátula.
  2. Al momento de la compra o el arriendo del videojuego, el consumidor deberá demostrar con su identificación correspondiente la mayoría de edad, en caso de que el juego sea para mayores de 18 años.
  3. Quien hará la revisión de los contenidos será el Consejo de Calificación Cinematográfica.

Tengo la convicción de que los videojuegos son un motor y vehículo para el aprendizaje, tanto para la adquisición de competencias como contenidos. No creo que la tecnología sea una solución en sí misma para las necesidades y problemas de los sistemas educativos, pero mi convencimiento con los videojuegos es que son, en primer lugar, juegos, y todo juego es una experiencia de aprendizaje. Incluso el juego más aburrido enseña cómo se juega él mismo, por medio de sus reglas secuencias y operatoria.

Aquellos que duden de mi planteamiento anterior solo recuerden los primeros años de su formación, hacia la educación preescolar y primaria, cómo estaba llena de experiencias lúdicas que sentaron las bases de nuestros conocimientos y perspectivas del mundo, algunos de nuestros paradigmas permanecen desde entonces.

Nuestro aprendizaje relacionado a experiencias de juego no está limitado a estos primeros años de formación, sino que se extiende a lo largo de toda nuestra vida. Quienes deseen informarse de forma más precisa del cómo los juegos producen aprendizaje y cuál es su importancia en la formación del individuo, pueden empezar por revisar los planteamientos de Piaget y Vygotsky  al respecto, así como profundizar en los trabajos de Csíkszentmihályi y Plas. Este último estuvo en Chile el año pasado invitado por la Pontificia Universidad Católica de Chile, donde habló de las características y fortalezas de los juegos como experiencias de aprendizaje).

Cultura

Me parece pertinente señalar que los juegos deben analizarse como un producto cultural y como tal (al igual que un libro o una película) está contextualizado tanto  por el periodo histórico, con las corrientes culturales del mismo, como de los paradigmas sobre los cuales el autor entiende el mundo.

De allí que cuando se norma el acceso a estos bienes se debe tener el mismo cuidado que se tiene con cualquier otro tipo de bien cultural. Se entiende que la mayoría de los juegos son un entretenimiento de tipo mass media y en consecuencia debemos abordar su análisis no desde una óptica necesariamente crítico estética (estética en cuanto es sujeto de la filosofía del arte) sino más bien como entretenimiento, con la salvedad que el tiempo puede transformar este análisis, en un principio de baja profundidad, en un estudio más acabado como es el caso con las Arias de Haydn, pensadas originalmente como un divertimento ligero y pasajero.

Bajo toda esta exposición realizo el primer error en la concepción de la Ley. Marcar los envases en un 25% es una política que promueve, primero, el desincentivo a la compra de juegos y no a la correcta información y formación de un pensamiento crítico en torno al consumo de estos bienes culturales; segundo, construye una épica del terror y exalta lo nocivo en el inconsciente colectivo en cuanto qué son los videojuegos, después de todo es una medida aplicada al consumo del tabaco para disminuir el consumo de los actuales fumadores, como subir las barreras de entrada de nuevos fumadores.

Sin embargo, siguiendo el ejemplo del tabaco, dudo mucho que la medida del aviso en las cajetillas haya tenido algún efecto, pues la mayoría de los fumadores ya tienen ciertos grados de adicción y dependencia que les hará ignorar este tipo de advertencias. Con seguridad puedo inferir que son las medidas de control de los espacios públicos, la prohibición de fumar en centros educacionales, así como el control y castigo por vender cigarrillos en un radio cercano a los colegios y universidades, los que han tenido efectos más positivos.

Haciendo una serie de caricaturas, un gran número de consumidores y profesionales vinculados a los videojuegos hemos revisado la ley con cierto humor para solicitar que, ya que estamos en la protección de los niños, pongamos el mismo tipo de advertencias a los libros (creo que las “50 sombras de Grey” podría shockear a algún niño que tome el libro de forma desprevenida), o a nuestros matinales que repiten las escenas más calientes del reality de turno, de la teleserie nocturna o del último video de nuestra farándula filtrado por error.

Por otra parte, un comediante estadounidense de stand up hace una rutina que empieza “los videojuegos no afectan a la juventud, si así fuese mi generación estaría encerrada en habitaciones oscuras, con luces brillantes, tragando pastillas al son de música repetitiva”, ridiculizando de paso las fiestas Rave. Siguiendo su rutina el comediante señala: “lo que siempre he querido saber es cuáles eran los videojuegos que jugaban los romanos, porque ¡Por Dios! Esos sí que deben haber sido buenos para formarlos para todos esos derramamientos de sangre y orgías”.

En otras palabras, no podemos juzgar un solo factor como responsables de nuestras construcciones de mundo, y los niños y adolescentes requieren mediadores con los contenidos que consumen donde la primera responsabilidad es de los padres.

Mi crítica principal a la Ley va de la mano del tremendo costo económico que tendrá, los gastos que causará y el bajo impacto. Creo que estos fondos pueden ser dirigidos a necesidades más imperiosas o, al menos, construir una ley que se haga cargo de lo que es legislar un bien cultural atado a tecnologías de punta para que no se torne obsoleta tan pronto se coloque en aplicación.

Para cerrar, creo que el espíritu de la Ley está bien, que nuestros legisladores actúan de buena fe, movidos por lo que creen que es mejor. Sin embargo, también consideró que actúan movidos por la ignorancia y han sido incapaces de escuchar de verdad a quienes trabajan en la industria y a quienes estudian con seriedad el tema. Por nuestra parte, quienes estamos al otro lado de la cancha reconocemos que tenemos un importantísimo rol en la formación de nuevas generaciones y en el impacto que nuestros productos tiene sobre nuestra audiencia, más aún, nos estamos esforzando para que nuestro medio de expresión crezca más allá del mero entretenimiento y cree espacios de verdadera reflexión artística, social y cultural, con algo de suerte veremos surgir un haydn, tal vez del mismo Chile.

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