Niubie Labs

Call of Duty: Ghosts [NB Labs]

El fantasma de Infinity Ward.

Plataformas: Xbox 360 (analizada), PS3, PS4, XBO, PC, Wii UDesarrollador: Infinity Ward, Raven Software, NeversoftDistribuidor: Activision

Call of Duty hoy en día es como ir a un restaurant de comida rápida. Hay prácticamente cero chance de descubrir algo nuevo. El menú es el que es, lleva ahí muchos años, y las modificaciones son pocas o temporales. Inevitablemente, siempre se vuelve a lo mismo. Y diga lo que se diga, los lugares de comida rápida siempre están llenos y con gente haciendo fila para comprar.

Dentro de toda su fórmula, Call of Duty: Ghosts es por lejos la apuesta menos arriesgada desde hace mucho tiempo atrás. La última vez que se inició una sub-franquicia dentro de Call of Duty fue con Black Ops hace ya varios años; de ahí en adelante, tanto Treyarch como Infinity Ward -y hoy con ayuda de Raven y Neversoft- fueron construyendo sobre personajes e historias conocidas, con mayor o menor éxito, con mayor y menor riesgo.

Ghosts es precisamente otro “inicio desde cero”, con una historia y unos personajes que nada tienen que ver con aventuras anteriores. Ni siquiera el Cpt. Price dice presente. Hay algunas conexiones a juegos anteriores, dadas por el concepto de “Ghost” que de alguna forma existía en Modern Warfare 3. ¿Alguien pensó que Infinity Ward y sus socios aprovecharían la chance -incluyendo la nueva generación de consolas- para renovar el concepto, o arriesgarse un poco más? Falló medio a medio.

Porque Infinity Ward hoy en día no es Treyarch. El estudio, alguna vez en la gloria con Call of Duty 4, no parece actualmente tener ni la capacidad ni el talento para revolver un poco el gallinero ramificando la campaña, introduciendo un ligero acercamiento al RTS, o modificando algunas reglas en el multijugador (todas características presentes en Black Ops II). No, Ghosts es lo más directo que puede haber en términos de diseño. La campaña es la campaña de siempre, con altos y bajos, con un ritmo y una dinámica aceptable, y con -pareciera- menos duración que de costumbre. El guión no destaca por nada en especial, excepto quizás por dejar de representar a Estados Unidos como “los buenos”, y a los soldados como “los héroes”. No hay tampoco algún tipo de pseudo mensaje patriótico detrás, sino simplemente intentar detener una matanza. No de civiles, sino de soldados de estirpe. Como los Ghosts.

En ese sentido, probablemente lo más novedoso es el mundo post-apocalíptico jamás antes visto en Call of Duty alguno. Venezuela es la capital mundial de la federación, pero esto no tiene mucho que ver con alineaciones políticas o ideológicas. El jugador en general va quedando ajeno a lo que sucede en el marco general, porque las misiones están atadas a lo que los Ghosts deben hacer para evitar X, llegar a Y, o rescatar a Z, misiones siempre ligadas a algún lazo personal de los protagonistas.

El multijugador utiliza exactamente el mismo molde. Los modos de juego que todo mundo conoce están ahí, listos para ser tomados por asalto por quien quiera. Luego, existen algunas adiciones pensadas derechamente en facilitar el camino para los nuevos jugadores, pero a esta altura cabe preguntarse si Call of Duty realmente recibe cada año a nuevos jugadores (los números indican lo contrario poco a poco). Quien es fan de Call of Duty ya sabe a lo que va y no necesita tutoriales. Quien no sea fan pero sí ha jugado Call of Duty antes necesitará probablemente de un par de partidas para ponerse al día. Quien no haya jugado nunca Call of Duty sí puede pasar por los Pelotones y revisar algunas de sus opciones de multijugador asíncrono, pero todos sabemos que la gracia de un COD está en sus modos competitivos (especialmente el Team Deathmatch).

Sí hay que destacar que algunos mapas dentro del juego son bastante interesantes y llegan a refrescar un poco la serie gracias a su diseño. No hay extensiones gigantes como en su competencia, pero ni Ghosts ni Call of Duty lo necesitan. La franquicia siempre ha sido fuego directo y rápido, y los mapas de esta nueva entrega responden al requerimiento. Por ahí algunas puertas se abren y se cierran modificando ciertas rutas, y hay también un pequeño -muy pequeño- giro hacia la destructibilidad de entornos, pero en general la tónica es la de siempre. Si gusta a millones y sigue vigente, el esquema no debe ser ni cambiado ni modificado desde sus bases. A eso se aferra y se seguirá aferrando Activision, que nadie lo dude.

Dentro de todo, Ghosts no es un juego terrible ni mucho menos. La campaña es lo suficientemente dinámica como para mantener el interés arriba, y eso incluye tiroteos sin gravedad o debajo del agua. El perro es un agregado no muy sustancial, pero ahí está, y sirve para tirársele al cuello a algún desprevenido. Los capítulos son bastante cortos y así hay poco lugar para el tedio. El multijugador sigue la fórmula de siempre: algunos lo encontrarán mas lento, otros más rápido, pero básicamente es la misma buena experiencia de toda la vida, con diferentes mapas, alguna que otra nueva arma, y menos ataques aéreos baratos. Se agradece.

Call of Duty: Ghosts es como un cuarto de libra con queso. Es sabroso. Está armado a la rápida, y como la receta es tan simple -y exitosa- el cocinero tendría que ser muy torpe para estropearla. Pero claramente, hemos comido el mismo sandwich muchas veces y ya no hay nada que descubrir más que el adorno de la temporada en la caja. Y que decir de convertirlo en una dieta regular. ¿Mencioné también que se vende a precio de caviar? Ahora ya lo hice.

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